WebGL 2.0 光線步進渲染原理詳解
深入解析 WebGL 2.0 光線步進(Raymarching)技術,了解如何使用 SDF 符號距離場實現即時體積渲染,以及這種技術如何壓榨 GPU 的極限性能。
深入探索 WebGL 2.0 光線步進、SDF 和即時體積渲染
WebGL 2.0 解鎖了強大的 GPU 功能集,使傳統上需要原生 API 的高級渲染技術成為可能。其中,光線步進(Raymarching) 作為最富有表現力和數學優雅的方法之一脫穎而出,可以用最少的幾何體渲染複雜場景。
本文將通過 WebGL 2.0 光線步進的核心概念,解釋**符號距離場(SDF)**如何實現高效渲染,並展示這種技術如何從 GPU 中榨取驚人的性能。
1. 什麼是光線步進?
光線步進是一種渲染方法,它不是將幾何體投影到螢幕上,而是從相機逐像素發射一條光線,逐步穿過虛擬場景,評估距離,直到光線擊中表面或達到最大範圍。
1.1 光線步進的工作原理(視覺化圖表)
相機
|
| 光線
v
+--------------------------------- 螢幕像素
|
| 步進 1 (距離 d1)
|
|---------> 步進 2 (距離 d2)
|
|-----------------------> 步進 3 ...
|
當距離 < ε 時到達表面
光線步進本質上是一個循環:
for (int i = 0; i < MAX_STEPS; i++) {
float dist = sdf(currentPos);
if (dist < EPSILON) hitSurface();
currentPos += rayDir * dist;
}
關鍵要素是我們傳入的 SDF 函數。
2. 什麼是符號距離場(SDF)?
符號距離場 是一個返回以下值的函數:
> 0 物體外部距離
= 0 正好在表面上
< 0 物體內部距離
2.1 SDF 圖表
外部
+------------+
| d = 0.5 |
| |
內部 | SDF | 表面 d = 0
d < 0 | |
| d = -0.3 |
+------------+
2.2 範例:球體 SDF
float sdSphere(vec3 p, float r) {
return length(p) - r;
}
通過將這些基本形狀與布林運算(聯集、差集、交集)結合,你可以在不需要任何傳統幾何體的情況下構建複雜場景。
3. 為什麼在 WebGL 2.0 中使用 SDF 光線步進?
3.1 優勢
不需要頂點緩衝區或網格 所有內容都在片段著色器中通過數學計算。
無限的幾何細節 SDF 定義平滑連續的表面。
動態、可變形對象 用數學輕鬆動畫化形狀。
緊湊的場景 完整的 3D 場景可能只需要幾行 GLSL 程式碼。
3.2 使這成為可能的 WebGL 2.0 特性
- 高精度浮點數
- 完整的 GLSL ES 3.0 著色器支援
- UBO(統一緩衝區)
- 浮點紋理
- 更靈活的循環和分支
這使得在 WebGL 1.0 中難以實現的穩定、高效能光線步進成為可能。
4. 逐步構建 WebGL 2.0 光線步進器
4.1 場景光線設置
為每個像素計算一條光線:
vec3 rayOrigin = cameraPos;
vec3 rayDir = normalize(uv.x * camRight + uv.y * camUp + camForward);
4.2 光線步進循環
float marchRay(vec3 ro, vec3 rd) {
float totalDist = 0.0;
for (int i = 0; i < MAX_STEPS; i++) {
vec3 p = ro + rd * totalDist;
float d = map(p); // 你的 SDF 函數
if (d < EPSILON) break; // 擊中
if (totalDist > MAX_DISTANCE) break; // 未擊中
totalDist += d;
}
return totalDist;
}
4.3 定義 SDF 場景
float map(vec3 p) {
float s = sdSphere(p, 1.0);
float box = sdBox(p - vec3(2.0, 0.0, 0.0), vec3(0.7));
return min(s, box); // 聯集
}
4.4 法線計算
使用梯度近似:
vec3 calcNormal(vec3 p) {
const vec2 e = vec2(0.001, 0.0);
return normalize(vec3(
map(p + e.xyy) - map(p - e.xyy),
map(p + e.yxy) - map(p - e.yxy),
map(p + e.yyx) - map(p - e.yyx)
));
}
4.5 光照模型
簡單的漫反射著色:
float diffuse = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
5. 渲染體積(霧、雲、煙霧)
SDF 光線步進可以擴展到體積渲染,其中每一步都貢獻顏色和密度,而不是在表面停止。
5.1 體積圖表
光線 →
[低密度] [中密度] [高密度] [不透明]
+--------+---------+---------+-------+
採樣1 採樣2 採樣3 採樣4
5.2 體積累積模型
vec3 color = vec3(0);
float absorption = 1.0;
for (int i = 0; i < STEPS; i++) {
float density = computeDensity(p);
vec3 sampleColor = density * vec3(0.6, 0.7, 1.0);
color += sampleColor * absorption;
absorption *= (1.0 - density * 0.1);
p += rd * STEP_SIZE;
}
光線步進體積渲染更加昂貴,但 WebGL 2.0 的性能改進(特別是在行動 GPU 上)使即時雲、霧和星雲成為可能。
6. 性能優化技術
光線步進可能很重,因此優化至關重要。
6.1 關鍵技術
距離剔除 通過依賴準確的 SDF 距離跳過大的空白區域。
包圍體積 測試光線是否進入存在 SDF 的區域。
自適應步長 在表面附近使用較小的步長,在開放空間中使用較大的步長。
提前退出 一旦擊中表面就停止步進。
減少 MAX_STEPS 即時渲染的典型值範圍是 64–128。
高效使用 WebGL 2.0 統一變數和緩衝區 將不變的值移出循環。
7. WebGL 2.0 專案的程式碼結構
目錄佈局範例:
shader/
raymarch.vert
raymarch.frag
src/
webgl2-context.js
camera.js
renderer.js
index.html
典型的片段著色器部分:
// 1. 相機/光線設置
// 2. SDF 定義
// 3. 材質和光照函數
// 4. 光線步進循環
// 5. 最終顏色輸出
8. 何時應該使用光線步進?
光線步進在以下情況下表現出色:
- 無限平滑形狀
- 分形
- 科幻場景
- 符號距離軟陰影
- 程序化幾何
- 體積效果(雲、霧、上帝之光)
在以下情況下應避免使用光線步進:
- 許多詳細的複雜網格
- 逼真的蒙皮角色
- 包含數千個物件的大型動態場景
光線步進最適合程序化世界和風格化視覺效果。
9. 結論
WebGL 2.0 光線步進僅使用數學和 GLSL 就將高級即時渲染帶入瀏覽器。使用 SDF,你可以在不需要單個頂點緩衝區的情況下創建複雜的 3D 場景。儘管該技術在計算上很密集,但仔細的優化允許創建可與原生 GPU 應用程式相媲美的富有表現力的視覺效果。
光線步進代表了數學、藝術和 GPU 程式設計的獨特交叉點,使其成為現代 WebGL 開發中最令人興奮的技術之一。