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WebGL 2.0 光线步进渲染原理详解

深入解析 WebGL 2.0 光线步进(Raymarching)技术,了解如何使用 SDF 符号距离场实现实时体积渲染,以及这种技术如何压榨 GPU 的极限性能。

🚀 volumeshadertest
4天前
10 分钟

深入探索 WebGL 2.0 光线步进、SDF 和实时体积渲染

WebGL 2.0 解锁了强大的 GPU 功能集,使传统上需要原生 API 的高级渲染技术成为可能。其中,光线步进(Raymarching) 作为最富有表现力和数学优雅的方法之一脱颖而出,可以用最少的几何体渲染复杂场景。

本文将通过 WebGL 2.0 光线步进的核心概念,解释**符号距离场(SDF)**如何实现高效渲染,并展示这种技术如何从 GPU 中榨取惊人的性能。


1. 什么是光线步进?

光线步进是一种渲染方法,它不是将几何体投影到屏幕上,而是从相机逐像素发射一条光线,逐步穿过虚拟场景,评估距离,直到光线击中表面或达到最大范围。

1.1 光线步进的工作原理(可视化图表)

相机
  |
  | 光线
  v
  +--------------------------------- 屏幕像素
  |
  | 步进 1      (距离 d1)
  |
  |---------> 步进 2      (距离 d2)
  |
  |-----------------------> 步进 3 ...
  |
当距离 < ε 时到达表面

光线步进本质上是一个循环:

for (int i = 0; i < MAX_STEPS; i++) {
    float dist = sdf(currentPos);
    if (dist < EPSILON) hitSurface();
    currentPos += rayDir * dist;
}

关键要素是我们传入的 SDF 函数。


2. 什么是符号距离场(SDF)?

符号距离场 是一个返回以下值的函数:

> 0  物体外部距离  
= 0  正好在表面上  
< 0  物体内部距离  

2.1 SDF 图表

           外部
        +------------+
        |   d = 0.5  |
        |            |
内部    |     SDF    | 表面 d = 0
d < 0   |            |
        |   d = -0.3 |
        +------------+

2.2 示例:球体 SDF

float sdSphere(vec3 p, float r) {
    return length(p) - r;
}

通过将这些基本形状与布尔运算(并集、差集、交集)结合,你可以在不需要任何传统几何体的情况下构建复杂场景。


3. 为什么在 WebGL 2.0 中使用 SDF 光线步进?

3.1 优势

  • 不需要顶点缓冲区或网格 所有内容都在片段着色器中通过数学计算。

  • 无限的几何细节 SDF 定义平滑连续的表面。

  • 动态、可变形对象 用数学轻松动画化形状。

  • 紧凑的场景 完整的 3D 场景可能只需要几行 GLSL 代码。

3.2 使这成为可能的 WebGL 2.0 特性

  • 高精度浮点数
  • 完整的 GLSL ES 3.0 着色器支持
  • UBO(统一缓冲区)
  • 浮点纹理
  • 更灵活的循环和分支

这使得在 WebGL 1.0 中难以实现的稳定、高性能光线步进成为可能。


4. 逐步构建 WebGL 2.0 光线步进器

4.1 场景光线设置

为每个像素计算一条光线:

vec3 rayOrigin = cameraPos;
vec3 rayDir = normalize(uv.x * camRight + uv.y * camUp + camForward);

4.2 光线步进循环

float marchRay(vec3 ro, vec3 rd) {
    float totalDist = 0.0;

    for (int i = 0; i < MAX_STEPS; i++) {
        vec3 p = ro + rd * totalDist;
        float d = map(p);     // 你的 SDF 函数

        if (d < EPSILON) break;    // 击中
        if (totalDist > MAX_DISTANCE) break;  // 未击中

        totalDist += d;
    }
    return totalDist;
}

4.3 定义 SDF 场景

float map(vec3 p) {
    float s = sdSphere(p, 1.0);
    float box = sdBox(p - vec3(2.0, 0.0, 0.0), vec3(0.7));
    return min(s, box); // 并集
}

4.4 法线计算

使用梯度近似:

vec3 calcNormal(vec3 p) {
    const vec2 e = vec2(0.001, 0.0);
    return normalize(vec3(
        map(p + e.xyy) - map(p - e.xyy),
        map(p + e.yxy) - map(p - e.yxy),
        map(p + e.yyx) - map(p - e.yyx)
    ));
}

4.5 光照模型

简单的漫反射着色:

float diffuse = max(dot(normal, lightDir), 0.0);

5. 渲染体积(雾、云、烟雾)

SDF 光线步进可以扩展到体积渲染,其中每一步都贡献颜色和密度,而不是在表面停止。

5.1 体积图表

光线 →
[低密度] [中密度] [高密度] [不透明]
   +--------+---------+---------+-------+
   采样1    采样2     采样3     采样4

5.2 体积累积模型

vec3 color = vec3(0);
float absorption = 1.0;

for (int i = 0; i < STEPS; i++) {
    float density = computeDensity(p);
    vec3 sampleColor = density * vec3(0.6, 0.7, 1.0);

    color += sampleColor * absorption;
    absorption *= (1.0 - density * 0.1);

    p += rd * STEP_SIZE;
}

光线步进体积渲染更加昂贵,但 WebGL 2.0 的性能改进(特别是在移动 GPU 上)使实时云、雾和星云成为可能。


6. 性能优化技术

光线步进可能很重,因此优化至关重要。

6.1 关键技术

  1. 距离剔除 通过依赖准确的 SDF 距离跳过大的空白区域。

  2. 包围体积 测试光线是否进入存在 SDF 的区域。

  3. 自适应步长 在表面附近使用较小的步长,在开放空间中使用较大的步长。

  4. 提前退出 一旦击中表面就停止步进。

  5. 减少 MAX_STEPS 实时渲染的典型值范围是 64–128。

  6. 高效使用 WebGL 2.0 统一变量和缓冲区 将不变的值移出循环。


7. WebGL 2.0 项目的代码结构

目录布局示例:

shader/
  raymarch.vert
  raymarch.frag
src/
  webgl2-context.js
  camera.js
  renderer.js
index.html

典型的片段着色器部分:

// 1. 相机/光线设置
// 2. SDF 定义
// 3. 材质和光照函数
// 4. 光线步进循环
// 5. 最终颜色输出

8. 何时应该使用光线步进?

光线步进在以下情况下表现出色:

  • 无限平滑形状
  • 分形
  • 科幻场景
  • 符号距离软阴影
  • 程序化几何
  • 体积效果(云、雾、上帝之光)

在以下情况下应避免使用光线步进:

  • 许多详细的复杂网格
  • 逼真的蒙皮角色
  • 包含数千个对象的大型动态场景

光线步进最适合程序化世界风格化视觉效果


9. 结论

WebGL 2.0 光线步进仅使用数学和 GLSL 就将高级实时渲染带入浏览器。使用 SDF,你可以在不需要单个顶点缓冲区的情况下创建复杂的 3D 场景。尽管该技术在计算上很密集,但仔细的优化允许创建可与原生 GPU 应用程序相媲美的富有表现力的视觉效果。

光线步进代表了数学、艺术和 GPU 编程的独特交叉点,使其成为现代 WebGL 开发中最令人兴奋的技术之一。

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