WebGL 2.0 光线步进渲染原理详解
深入解析 WebGL 2.0 光线步进(Raymarching)技术,了解如何使用 SDF 符号距离场实现实时体积渲染,以及这种技术如何压榨 GPU 的极限性能。
深入探索 WebGL 2.0 光线步进、SDF 和实时体积渲染
WebGL 2.0 解锁了强大的 GPU 功能集,使传统上需要原生 API 的高级渲染技术成为可能。其中,光线步进(Raymarching) 作为最富有表现力和数学优雅的方法之一脱颖而出,可以用最少的几何体渲染复杂场景。
本文将通过 WebGL 2.0 光线步进的核心概念,解释**符号距离场(SDF)**如何实现高效渲染,并展示这种技术如何从 GPU 中榨取惊人的性能。
1. 什么是光线步进?
光线步进是一种渲染方法,它不是将几何体投影到屏幕上,而是从相机逐像素发射一条光线,逐步穿过虚拟场景,评估距离,直到光线击中表面或达到最大范围。
1.1 光线步进的工作原理(可视化图表)
相机
|
| 光线
v
+--------------------------------- 屏幕像素
|
| 步进 1 (距离 d1)
|
|---------> 步进 2 (距离 d2)
|
|-----------------------> 步进 3 ...
|
当距离 < ε 时到达表面
光线步进本质上是一个循环:
for (int i = 0; i < MAX_STEPS; i++) {
float dist = sdf(currentPos);
if (dist < EPSILON) hitSurface();
currentPos += rayDir * dist;
}
关键要素是我们传入的 SDF 函数。
2. 什么是符号距离场(SDF)?
符号距离场 是一个返回以下值的函数:
> 0 物体外部距离
= 0 正好在表面上
< 0 物体内部距离
2.1 SDF 图表
外部
+------------+
| d = 0.5 |
| |
内部 | SDF | 表面 d = 0
d < 0 | |
| d = -0.3 |
+------------+
2.2 示例:球体 SDF
float sdSphere(vec3 p, float r) {
return length(p) - r;
}
通过将这些基本形状与布尔运算(并集、差集、交集)结合,你可以在不需要任何传统几何体的情况下构建复杂场景。
3. 为什么在 WebGL 2.0 中使用 SDF 光线步进?
3.1 优势
不需要顶点缓冲区或网格 所有内容都在片段着色器中通过数学计算。
无限的几何细节 SDF 定义平滑连续的表面。
动态、可变形对象 用数学轻松动画化形状。
紧凑的场景 完整的 3D 场景可能只需要几行 GLSL 代码。
3.2 使这成为可能的 WebGL 2.0 特性
- 高精度浮点数
- 完整的 GLSL ES 3.0 着色器支持
- UBO(统一缓冲区)
- 浮点纹理
- 更灵活的循环和分支
这使得在 WebGL 1.0 中难以实现的稳定、高性能光线步进成为可能。
4. 逐步构建 WebGL 2.0 光线步进器
4.1 场景光线设置
为每个像素计算一条光线:
vec3 rayOrigin = cameraPos;
vec3 rayDir = normalize(uv.x * camRight + uv.y * camUp + camForward);
4.2 光线步进循环
float marchRay(vec3 ro, vec3 rd) {
float totalDist = 0.0;
for (int i = 0; i < MAX_STEPS; i++) {
vec3 p = ro + rd * totalDist;
float d = map(p); // 你的 SDF 函数
if (d < EPSILON) break; // 击中
if (totalDist > MAX_DISTANCE) break; // 未击中
totalDist += d;
}
return totalDist;
}
4.3 定义 SDF 场景
float map(vec3 p) {
float s = sdSphere(p, 1.0);
float box = sdBox(p - vec3(2.0, 0.0, 0.0), vec3(0.7));
return min(s, box); // 并集
}
4.4 法线计算
使用梯度近似:
vec3 calcNormal(vec3 p) {
const vec2 e = vec2(0.001, 0.0);
return normalize(vec3(
map(p + e.xyy) - map(p - e.xyy),
map(p + e.yxy) - map(p - e.yxy),
map(p + e.yyx) - map(p - e.yyx)
));
}
4.5 光照模型
简单的漫反射着色:
float diffuse = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
5. 渲染体积(雾、云、烟雾)
SDF 光线步进可以扩展到体积渲染,其中每一步都贡献颜色和密度,而不是在表面停止。
5.1 体积图表
光线 →
[低密度] [中密度] [高密度] [不透明]
+--------+---------+---------+-------+
采样1 采样2 采样3 采样4
5.2 体积累积模型
vec3 color = vec3(0);
float absorption = 1.0;
for (int i = 0; i < STEPS; i++) {
float density = computeDensity(p);
vec3 sampleColor = density * vec3(0.6, 0.7, 1.0);
color += sampleColor * absorption;
absorption *= (1.0 - density * 0.1);
p += rd * STEP_SIZE;
}
光线步进体积渲染更加昂贵,但 WebGL 2.0 的性能改进(特别是在移动 GPU 上)使实时云、雾和星云成为可能。
6. 性能优化技术
光线步进可能很重,因此优化至关重要。
6.1 关键技术
距离剔除 通过依赖准确的 SDF 距离跳过大的空白区域。
包围体积 测试光线是否进入存在 SDF 的区域。
自适应步长 在表面附近使用较小的步长,在开放空间中使用较大的步长。
提前退出 一旦击中表面就停止步进。
减少 MAX_STEPS 实时渲染的典型值范围是 64–128。
高效使用 WebGL 2.0 统一变量和缓冲区 将不变的值移出循环。
7. WebGL 2.0 项目的代码结构
目录布局示例:
shader/
raymarch.vert
raymarch.frag
src/
webgl2-context.js
camera.js
renderer.js
index.html
典型的片段着色器部分:
// 1. 相机/光线设置
// 2. SDF 定义
// 3. 材质和光照函数
// 4. 光线步进循环
// 5. 最终颜色输出
8. 何时应该使用光线步进?
光线步进在以下情况下表现出色:
- 无限平滑形状
- 分形
- 科幻场景
- 符号距离软阴影
- 程序化几何
- 体积效果(云、雾、上帝之光)
在以下情况下应避免使用光线步进:
- 许多详细的复杂网格
- 逼真的蒙皮角色
- 包含数千个对象的大型动态场景
光线步进最适合程序化世界和风格化视觉效果。
9. 结论
WebGL 2.0 光线步进仅使用数学和 GLSL 就将高级实时渲染带入浏览器。使用 SDF,你可以在不需要单个顶点缓冲区的情况下创建复杂的 3D 场景。尽管该技术在计算上很密集,但仔细的优化允许创建可与原生 GPU 应用程序相媲美的富有表现力的视觉效果。
光线步进代表了数学、艺术和 GPU 编程的独特交叉点,使其成为现代 WebGL 开发中最令人兴奋的技术之一。