Benchmark Raymarching WebGL 2.0

Volume Shader BM TEST

Un benchmark qui utilise WebGL 2.0 pour parcourir par raymarching une scène 3D définie mathématiquement.
Exécutez localement une charge contrôlée de fragment shader, sans installation.

En Attente de Commande

Le moteur de rendu est prêt. Veuillez sélectionner un mode de test dans le panneau de droite pour démarrer le rendu en temps réel.

FPS
0
Time
0s
Avertissement : Le taux de trame actuel est trop bas, il est recommandé de réduire le niveau de test
-- x --
Load: 5.0x
Performance en Temps Réel survoler pour les détails
0 FPS
Configuration du Test
Mode Standby
Moteur de rendu WebGL 2.0
Étapes 1002x
Statut
READY

Moteur de rendu

WebGL 2.0 est le moteur actuel par défaut. WebGL 1.0 conserve l’algorithme original ; comparez uniquement les résultats du même moteur.

Sélectionner le Mode de Test

Environnement Matériel

GPU Renderer
Detecting...
System
--
Browser
--

Données publiques de benchmark

Résultats GPU navigateur historiques vérifiés

Le benchmark s’exécute localement par défaut. Les lignes publiées incluent appareil, navigateur, mode et stabilité.

Archive : ces lignes utilisent l’ancien moteur WebGL 1.0 et ne sont pas comparables au benchmark WebGL 2.0 actuel. Les nouvelles lignes nécessitent un nouveau test contrôlé.

AppareilModeEngineFPSScore
MacBook Air 13 M1
Apple M1 7-core GPU
MediumWebGL 1.0 (legacy)5215,600
MacBook Air 13 M2
Apple M2 8-core GPU
MediumWebGL 1.0 (legacy)6118,300
Intel UHD 620 laptop
Intel UHD Graphics 620
LightWebGL 1.0 (legacy)424,200
Desktop RTX 3060
NVIDIA GeForce RTX 3060
HeavyWebGL 1.0 (legacy)7437,074
Desktop RTX 4070
NVIDIA GeForce RTX 4070
HeavyWebGL 1.0 (legacy)11256,112

Changelog

Méthodologie maintenue
2026-07-28

Moteur du benchmark migré vers WebGL 2.0.

Introduction d’une scène SDF maintenue séparément ; résultats WebGL 1.0 marqués comme archive non comparable.

2026-07-08

Méthodologie publique, rapports et tableaux vérifiés ajoutés.

Les pages séparent exécution locale et données publiques, et expliquent les limites du score.

2026-06-24

Premier article de méthodologie publié.

Modes de test, interprétation FPS et limites de confidentialité documentés.

2025-12-03

Lancement initial du benchmark raymarching navigateur.

Ancien moteur publié avec Light, Medium, Heavy et Extreme.

Lire votre résultat FPS

Comprenez le chiffre avant de comparer avec d'autres.

60+ FPS

Cette charge est rendue fluidement dans les conditions actuelles.

30–60 FPS

Cette charge fonctionne à une fréquence interactive modérée.

15–30 FPS

Charge lourde — repassez en Light ou Medium pour une mesure juste.

< 15 FPS

Ce mode est sous une fréquence interactive confortable. Le FPS seul n’identifie pas la cause.

Ces plages décrivent seulement cette charge. Comparez même moteur, mode, résolution et navigateur.

Conseils mobile / tablette

  • Branchez l'appareil avant un long test.
  • Fermez les apps en arrière-plan, désactivez l'économie d'énergie.
  • Commencez par Light ou Medium puis montez en Heavy.
  • Laissez l'appareil refroidir une minute entre deux runs.

Conseils Chrome / Edge / Safari

  • Activez l'accélération matérielle dans les paramètres du navigateur.
  • Sur Chrome / Edge ouvrez chrome://gpu pour vérifier que WebGL 2 utilise le GPU.
  • Sur portable forcez le GPU dédié plutôt que l'intégré.
  • Fermez les onglets lourds — une vidéo dans un autre onglet vole le GPU.

Comparé à d'autres tests

TestDans le navigateurAxeInstallation
Volume Shader BM TestOuiRaymarching GPU, charge ALU des shadersNon
WebGL AquariumOuiScène légère, débit polygonesNon
3DMarkNonBenchmark natif completOui

Principes Techniques

Volume Shader BM utilise le raymarching WebGL : WebGL 2.0 est le moteur actuel par défaut et le moteur WebGL 1.0 facultatif conserve l’algorithme original. Les deux exécutent une charge Raymarching intensive.

  • Rendu de Volume: Nous n'utilisons aucun fichier de modèle 3D. Tous les pixels à l'écran sont calculés en temps réel via des formules mathématiques (champs de distance signée SDF).
  • Charge du Shader: Le test s'exécute dans le Fragment Shader. Le mode Heavy autorise jusqu'à 1002 pas de rayon par pixel et s'arrête plus tôt si le rayon atteint la scène ou quitte le volume de test.
  • Stress Réel: Ce test isole une charge de fragment shader WebGL dans le navigateur. Il ne mesure ni l'inférence IA, ni le calcul scientifique, ni les jeux, ni le pic théorique global du GPU.

Questions Fréquemment Posées (FAQ)

Pourquoi mon appareil chauffe-t-il beaucoup pendant le test ?

Les modes lourds occupent le fragment shader et peuvent augmenter consommation et chaleur. L'utilisation réelle du GPU varie selon l'appareil, le navigateur, la résolution et les limites thermiques. Arrêtez en cas de chaleur anormale ou d'instabilité.

Que signifie le score du test ?

Le score est le FPS moyen × la charge normalisée (pas de rayon et précision du solveur) × 100 ; la durée n'entre pas dans la formule. Comparez uniquement le même moteur, mode, résolution et navigateur.

Pourquoi l'écran semble-t-il saccadé (FPS bas) ?

Si votre taux de trame est inférieur à 15 FPS, cela signifie que le mode de test actuel (comme Extreme) dépasse la capacité de charge de votre GPU. Il est recommandé d'essayer le mode Light ou Medium.

Mes données seront-elles téléchargées ?

Non. Tout le rendu et les calculs sont terminés dans votre navigateur local. Nous ne collectons aucune empreinte matérielle ou résultat de test de votre part.