Volume Shader BM TEST
WebGL 2.0 で数学的に定義された 3D シーンをリアルタイムにレイマーチングします。
インストール不要で、制御されたフラグメントシェーダー負荷をローカルで実行します。
コマンド待機中
レンダリングエンジンは準備完了です。右側のパネルからテストモードを選択してリアルタイムレンダリングを開始してください。
レンダリングエンジン
WebGL 2.0 が現在のデフォルトです。WebGL 1.0 は元のベンチマークアルゴリズムを保持します。同じエンジンの結果のみ比較してください。
テストモードを選択
ハードウェア環境
公開ベンチマークデータ
確認済みブラウザ GPU 履歴結果
ベンチマークは通常ローカルで実行されます。公開行にはデバイス、ブラウザ、モード、安定性の情報があります。
アーカイブ:これらは旧 WebGL 1.0 エンジンの結果で、現在の WebGL 2.0 ベンチマークとは比較できません。新しい結果には管理された再テストが必要です。
| デバイス | モード | Engine | FPS | スコア |
|---|---|---|---|---|
MacBook Air 13 M1 Apple M1 7-core GPU | Medium | WebGL 1.0 (legacy) | 52 | 15,600 |
MacBook Air 13 M2 Apple M2 8-core GPU | Medium | WebGL 1.0 (legacy) | 61 | 18,300 |
Intel UHD 620 laptop Intel UHD Graphics 620 | Light | WebGL 1.0 (legacy) | 42 | 4,200 |
Desktop RTX 3060 NVIDIA GeForce RTX 3060 | Heavy | WebGL 1.0 (legacy) | 74 | 37,074 |
Desktop RTX 4070 NVIDIA GeForce RTX 4070 | Heavy | WebGL 1.0 (legacy) | 112 | 56,112 |
このテストが測るもの
- WebGL レイマーチングによる fragment shader ALU 負荷
- 平均 FPS、低 FPS の下限、安定性の手がかり
- ブラウザ GPU アクセラレーションと熱スロットリング
- モード別比較。異なるモードは混ぜない
変更履歴
継続管理される測定方法ベンチマークエンジンを WebGL 2.0 に移行。
独自管理の SDF シーンを導入し、旧 WebGL 1.0 の全結果を比較不能なアーカイブとして表示しました。
公開方法論、デバイスレポート、確認済み結果表を追加。
ローカル実行と公開データを分け、スコアの制限を説明しました。
最初の方法論記事を公開。
テストモード、FPS 解釈、プライバシー境界を文書化しました。
初期ブラウザ raymarching ベンチマークを公開。
Light、Medium、Heavy、Extreme モードを備えた旧エンジンを公開しました。
FPS 結果の読み方
友達と比較する前に、数値の意味を確認しましょう。
現在の条件で、このワークロードは滑らかに描画されています。
このワークロードは中程度の対話的フレームレートで動作しています。
高負荷 — Light か Medium モードで再計測を推奨。
快適な対話的フレームレートを下回っています。FPS だけでは原因を特定できません。
この区分は当ワークロードだけのものです。同じエンジン、モード、解像度、ブラウザ条件で比較してください。
スマホ / タブレット向けのヒント
- 長時間テストの前に充電器に接続。
- バックグラウンドアプリを閉じ、省電力モードを解除。
- まず Light か Medium を実行してから Heavy へ。
- 計測間に 1 分ほど冷却時間を取る。
Chrome / Edge / Safari の設定
- ブラウザ設定でハードウェアアクセラレーションを有効化。
- Chrome / Edge では chrome://gpu で WebGL 2 が GPU を使っているか確認。
- ノート PC は内蔵 GPU ではなく専用 GPU を使うよう設定。
- 重い他タブは閉じる — 動画再生中のタブは GPU を奪います。
他の GPU テストとの比較
| ツール | ブラウザで実行 | 焦点 | インストール必要 |
|---|---|---|---|
| Volume Shader BM Test | はい | GPU レイマーチング・シェーダー ALU 負荷 | いいえ |
| WebGL Aquarium | はい | 軽量シーン、ポリゴンスループット | いいえ |
| 3DMark | いいえ | ネイティブの総合ベンチマーク | はい |
技術原理
Volume Shader BM は WebGL レイマーチングを使用します。現在のデフォルトは WebGL 2.0 で、任意の WebGL 1.0 エンジンは元のアルゴリズムを保持します。どちらも高負荷の レイマーチング を実行します。
- ボリュームレンダリング: 3D モデルファイルは使用しません。画面上のすべてのピクセルは、数学式(SDF 符号距離場)によってリアルタイムで計算されます。
- シェーダー負荷: テストは Fragment Shader で実行されます。Heavy モードではピクセルごとに最大 1002 レイステップを許可し、シーンへの到達またはテスト範囲外で早期終了します。
- 実際の負荷: これはブラウザ上の一つの WebGL フラグメントシェーダー負荷だけを測定します。AI 推論、科学計算、ゲーム性能、GPU 全体の理論ピークを測るものではありません。
よくある質問 (FAQ)
テスト中にデバイスが激しく発熱するのはなぜですか?
高負荷モードはフラグメントシェーダーを継続的に動作させ、消費電力や発熱を増やすことがあります。実際の使用率は端末、ブラウザ、解像度、温度制限で異なります。異常な発熱や不安定さがあれば停止してください。
テストスコアの意味は何ですか?
スコアは平均 FPS × 正規化負荷(レイステップ数とソルバー精度)× 100 で、時間は含みません。同じエンジン、モード、解像度、ブラウザ条件の結果だけを比較してください。
画面がカクつく(FPS が低い)のはなぜですか?
フレームレートが 15 FPS 未満の場合、現在のテストモード(Extreme など)が GPU の負荷能力を超えていることを意味します。Light または Medium モードを試すことをお勧めします。
私のデータはアップロードされますか?
いいえ。すべてのレンダリングと計算はローカルブラウザで完了します。ハードウェアフィンガープリントやテスト結果を収集することはありません。