WebGL 2.0 レイマーチングベンチマーク

Volume Shader BM TEST

WebGL 2.0 で数学的に定義された 3D シーンをリアルタイムにレイマーチングします。
インストール不要で、制御されたフラグメントシェーダー負荷をローカルで実行します。

コマンド待機中

レンダリングエンジンは準備完了です。右側のパネルからテストモードを選択してリアルタイムレンダリングを開始してください。

FPS
0
Time
0s
警告:現在のフレームレートが低すぎます。テストレベルを下げることをお勧めします
-- x --
Load: 5.0x
リアルタイムパフォーマンス 詳細はホバー
0 FPS
テスト設定
モード Standby
レンダリングエンジン WebGL 2.0
ステップ 1002x
ステータス
READY

レンダリングエンジン

WebGL 2.0 が現在のデフォルトです。WebGL 1.0 は元のベンチマークアルゴリズムを保持します。同じエンジンの結果のみ比較してください。

テストモードを選択

ハードウェア環境

GPU Renderer
Detecting...
System
--
Browser
--

公開ベンチマークデータ

確認済みブラウザ GPU 履歴結果

ベンチマークは通常ローカルで実行されます。公開行にはデバイス、ブラウザ、モード、安定性の情報があります。

アーカイブ:これらは旧 WebGL 1.0 エンジンの結果で、現在の WebGL 2.0 ベンチマークとは比較できません。新しい結果には管理された再テストが必要です。

デバイスモードEngineFPSスコア
MacBook Air 13 M1
Apple M1 7-core GPU
MediumWebGL 1.0 (legacy)5215,600
MacBook Air 13 M2
Apple M2 8-core GPU
MediumWebGL 1.0 (legacy)6118,300
Intel UHD 620 laptop
Intel UHD Graphics 620
LightWebGL 1.0 (legacy)424,200
Desktop RTX 3060
NVIDIA GeForce RTX 3060
HeavyWebGL 1.0 (legacy)7437,074
Desktop RTX 4070
NVIDIA GeForce RTX 4070
HeavyWebGL 1.0 (legacy)11256,112

変更履歴

継続管理される測定方法
2026-07-28

ベンチマークエンジンを WebGL 2.0 に移行。

独自管理の SDF シーンを導入し、旧 WebGL 1.0 の全結果を比較不能なアーカイブとして表示しました。

2026-07-08

公開方法論、デバイスレポート、確認済み結果表を追加。

ローカル実行と公開データを分け、スコアの制限を説明しました。

2026-06-24

最初の方法論記事を公開。

テストモード、FPS 解釈、プライバシー境界を文書化しました。

2025-12-03

初期ブラウザ raymarching ベンチマークを公開。

Light、Medium、Heavy、Extreme モードを備えた旧エンジンを公開しました。

FPS 結果の読み方

友達と比較する前に、数値の意味を確認しましょう。

60+ FPS

現在の条件で、このワークロードは滑らかに描画されています。

30–60 FPS

このワークロードは中程度の対話的フレームレートで動作しています。

15–30 FPS

高負荷 — Light か Medium モードで再計測を推奨。

< 15 FPS

快適な対話的フレームレートを下回っています。FPS だけでは原因を特定できません。

この区分は当ワークロードだけのものです。同じエンジン、モード、解像度、ブラウザ条件で比較してください。

スマホ / タブレット向けのヒント

  • 長時間テストの前に充電器に接続。
  • バックグラウンドアプリを閉じ、省電力モードを解除。
  • まず Light か Medium を実行してから Heavy へ。
  • 計測間に 1 分ほど冷却時間を取る。

Chrome / Edge / Safari の設定

  • ブラウザ設定でハードウェアアクセラレーションを有効化。
  • Chrome / Edge では chrome://gpu で WebGL 2 が GPU を使っているか確認。
  • ノート PC は内蔵 GPU ではなく専用 GPU を使うよう設定。
  • 重い他タブは閉じる — 動画再生中のタブは GPU を奪います。

他の GPU テストとの比較

ツールブラウザで実行焦点インストール必要
Volume Shader BM TestはいGPU レイマーチング・シェーダー ALU 負荷いいえ
WebGL Aquariumはい軽量シーン、ポリゴンスループットいいえ
3DMarkいいえネイティブの総合ベンチマークはい

技術原理

Volume Shader BM は WebGL レイマーチングを使用します。現在のデフォルトは WebGL 2.0 で、任意の WebGL 1.0 エンジンは元のアルゴリズムを保持します。どちらも高負荷の レイマーチング を実行します。

  • ボリュームレンダリング: 3D モデルファイルは使用しません。画面上のすべてのピクセルは、数学式(SDF 符号距離場)によってリアルタイムで計算されます。
  • シェーダー負荷: テストは Fragment Shader で実行されます。Heavy モードではピクセルごとに最大 1002 レイステップを許可し、シーンへの到達またはテスト範囲外で早期終了します。
  • 実際の負荷: これはブラウザ上の一つの WebGL フラグメントシェーダー負荷だけを測定します。AI 推論、科学計算、ゲーム性能、GPU 全体の理論ピークを測るものではありません。

よくある質問 (FAQ)

テスト中にデバイスが激しく発熱するのはなぜですか?

高負荷モードはフラグメントシェーダーを継続的に動作させ、消費電力や発熱を増やすことがあります。実際の使用率は端末、ブラウザ、解像度、温度制限で異なります。異常な発熱や不安定さがあれば停止してください。

テストスコアの意味は何ですか?

スコアは平均 FPS × 正規化負荷(レイステップ数とソルバー精度)× 100 で、時間は含みません。同じエンジン、モード、解像度、ブラウザ条件の結果だけを比較してください。

画面がカクつく(FPS が低い)のはなぜですか?

フレームレートが 15 FPS 未満の場合、現在のテストモード(Extreme など)が GPU の負荷能力を超えていることを意味します。Light または Medium モードを試すことをお勧めします。

私のデータはアップロードされますか?

いいえ。すべてのレンダリングと計算はローカルブラウザで完了します。ハードウェアフィンガープリントやテスト結果を収集することはありません。