毒蘑菇显卡测试
使用 WebGL 2.0 对数学定义的 3D 场景进行实时光线步进渲染。
无需安装,在本地浏览器中运行可控的片元着色器负载。
等待指令
渲染引擎已就绪。请在右侧面板选择一个测试模式以开始实时渲染。
渲染引擎
WebGL 2.0 是当前默认引擎。WebGL 1.0 保留原始测试算法;请只比较同一引擎的结果。
选择测试模式
硬件环境
公开基准测试数据
已审核的浏览器 GPU 历史结果
基准测试默认在本地运行。公开数据行附有设备、浏览器、模式和稳定性信息。
历史数据说明:这些数据行使用旧版 WebGL 1.0 引擎,不能与当前 WebGL 2.0 基准测试比较。新增数据行前必须进行受控复测。
| 设备 | 模式 | Engine | FPS | 分数 |
|---|---|---|---|---|
MacBook Air 13 M1 Apple M1 7-core GPU | Medium | WebGL 1.0 (legacy) | 52 | 15,600 |
MacBook Air 13 M2 Apple M2 8-core GPU | Medium | WebGL 1.0 (legacy) | 61 | 18,300 |
Intel UHD 620 laptop Intel UHD Graphics 620 | Light | WebGL 1.0 (legacy) | 42 | 4,200 |
Desktop RTX 3060 NVIDIA GeForce RTX 3060 | Heavy | WebGL 1.0 (legacy) | 74 | 37,074 |
Desktop RTX 4070 NVIDIA GeForce RTX 4070 | Heavy | WebGL 1.0 (legacy) | 112 | 56,112 |
这个测试测量什么
- 通过 WebGL 光线步进测量 fragment shader ALU 负载
- 平均 FPS、低 FPS 下限和稳定性线索
- 浏览器 GPU 加速与热降频行为
- 按模式比较分数,不混合不同模式
更新记录
持续维护的测试方法基准测试引擎迁移至 WebGL 2.0。
引入独立维护的 SDF 场景,并将所有旧版 WebGL 1.0 结果标为不可比较的历史数据。
新增公开方法论、设备报告和审核结果表。
页面区分本地测试与公开数据,并说明分数限制。
发布第一篇方法论文章。
记录测试模式、FPS 解读和隐私边界。
初始浏览器光线步进基准测试上线。
发布包含 Light、Medium、Heavy、Extreme 模式的旧版引擎。
怎么读懂你的 FPS 分数
在和别人对比之前,先看清楚数字代表什么。
在当前条件下,这一负载可以流畅渲染。
这一负载正在以中等的交互帧率运行。
压力较大,建议改用 Light 或 Medium 模式再测一次。
这一模式低于舒适的交互帧率;仅凭 FPS 无法判断具体原因。
这些区间只描述当前负载。请比较相同引擎、模式、分辨率和浏览器条件。
手机 / 平板的测试建议
- 长时间测试前先接上充电。
- 关闭后台应用,关掉省电模式。
- 先用 Light 或 Medium,再尝试 Heavy。
- 两次测试之间给设备一分钟降温时间。
Chrome / Edge / Safari 设置建议
- 在浏览器设置里启用硬件加速。
- Chrome / Edge 打开 chrome://gpu 确认 WebGL 2 正在使用你的 GPU。
- 笔记本上强制使用独立显卡而不是集成显卡。
- 关掉其他重负载标签页,视频会抢占 GPU 资源。
和其他 GPU 测试相比
| 工具 | 浏览器内运行 | 侧重 | 需安装 |
|---|---|---|---|
| Volume Shader BM Test | 是 | GPU 光线步进、着色器 ALU 压力 | 否 |
| WebGL Aquarium | 是 | 轻量场景,多边形吞吐 | 否 |
| 3DMark | 否 | 综合原生基准测试 | 是 |
技术原理
Volume Shader BM 使用 WebGL 光线步进:WebGL 2.0 是当前默认引擎,可选的 WebGL 1.0 引擎保留原始测试算法。两条路径都执行高负载的 光线步进(Raymarching)。
- 体积渲染: 我们不使用任何 3D 模型文件。屏幕上的所有像素都是通过数学公式(SDF 符号距离场)实时计算得出的。
- Shader 负载: 测试在 Fragment Shader(片元着色器)中运行。Heavy 模式每个像素最多允许 1002 次光线步进;光线命中场景或离开测试范围时会提前退出。
- 真实压力: 本测试只隔离评估一种浏览器 WebGL 片元着色器负载,不能代表 AI 推理、科学计算、游戏性能或 GPU 的整体理论峰值。
常见问题 (FAQ)
为什么我的设备在测试时发热严重?
高负载模式会让片元着色器持续工作,并可能增加功耗和发热。实际 GPU 使用率取决于设备、浏览器、分辨率和散热限制;若设备异常过热或不稳定,请停止测试。
测试分数的意义是什么?
分数公式为平均 FPS × 标准化负载(光线步数和求解精度)× 100,不包含测试时长。只比较相同引擎版本、模式、分辨率和浏览器条件下的结果。
为什么画面看起来很卡(FPS 低)?
如果您的帧率低于 15 FPS,说明当前测试模式(如 Extreme)超出了您显卡的负载能力。建议尝试 Light 或 Medium 模式。
我的数据会被上传吗?
默认不会。所有渲染和计算都在您的本地浏览器中完成。公开结果行需要用户主动提交或经过编辑审核。