WebGL 2.0 光线步进基准测试

毒蘑菇显卡测试

使用 WebGL 2.0 对数学定义的 3D 场景进行实时光线步进渲染。
无需安装,在本地浏览器中运行可控的片元着色器负载。

等待指令

渲染引擎已就绪。请在右侧面板选择一个测试模式以开始实时渲染。

FPS
0
Time
0s
警告:当前帧率过低,建议降低测试等级
-- x --
Load: 5.0x
实时性能 悬停查看详情
0 FPS
测试配置
模式 Standby
渲染引擎 WebGL 2.0
步数 1002x
状态
READY

渲染引擎

WebGL 2.0 是当前默认引擎。WebGL 1.0 保留原始测试算法;请只比较同一引擎的结果。

选择测试模式

硬件环境

GPU Renderer
Detecting...
System
--
Browser
--

公开基准测试数据

已审核的浏览器 GPU 历史结果

基准测试默认在本地运行。公开数据行附有设备、浏览器、模式和稳定性信息。

历史数据说明:这些数据行使用旧版 WebGL 1.0 引擎,不能与当前 WebGL 2.0 基准测试比较。新增数据行前必须进行受控复测。

设备模式EngineFPS分数
MacBook Air 13 M1
Apple M1 7-core GPU
MediumWebGL 1.0 (legacy)5215,600
MacBook Air 13 M2
Apple M2 8-core GPU
MediumWebGL 1.0 (legacy)6118,300
Intel UHD 620 laptop
Intel UHD Graphics 620
LightWebGL 1.0 (legacy)424,200
Desktop RTX 3060
NVIDIA GeForce RTX 3060
HeavyWebGL 1.0 (legacy)7437,074
Desktop RTX 4070
NVIDIA GeForce RTX 4070
HeavyWebGL 1.0 (legacy)11256,112

更新记录

持续维护的测试方法
2026-07-28

基准测试引擎迁移至 WebGL 2.0。

引入独立维护的 SDF 场景,并将所有旧版 WebGL 1.0 结果标为不可比较的历史数据。

2026-07-08

新增公开方法论、设备报告和审核结果表。

页面区分本地测试与公开数据,并说明分数限制。

2026-06-24

发布第一篇方法论文章。

记录测试模式、FPS 解读和隐私边界。

2025-12-03

初始浏览器光线步进基准测试上线。

发布包含 Light、Medium、Heavy、Extreme 模式的旧版引擎。

怎么读懂你的 FPS 分数

在和别人对比之前,先看清楚数字代表什么。

60+ FPS

在当前条件下,这一负载可以流畅渲染。

30–60 FPS

这一负载正在以中等的交互帧率运行。

15–30 FPS

压力较大,建议改用 Light 或 Medium 模式再测一次。

< 15 FPS

这一模式低于舒适的交互帧率;仅凭 FPS 无法判断具体原因。

这些区间只描述当前负载。请比较相同引擎、模式、分辨率和浏览器条件。

手机 / 平板的测试建议

  • 长时间测试前先接上充电。
  • 关闭后台应用,关掉省电模式。
  • 先用 Light 或 Medium,再尝试 Heavy。
  • 两次测试之间给设备一分钟降温时间。

Chrome / Edge / Safari 设置建议

  • 在浏览器设置里启用硬件加速。
  • Chrome / Edge 打开 chrome://gpu 确认 WebGL 2 正在使用你的 GPU。
  • 笔记本上强制使用独立显卡而不是集成显卡。
  • 关掉其他重负载标签页,视频会抢占 GPU 资源。

和其他 GPU 测试相比

工具浏览器内运行侧重需安装
Volume Shader BM TestGPU 光线步进、着色器 ALU 压力
WebGL Aquarium轻量场景,多边形吞吐
3DMark综合原生基准测试

技术原理

Volume Shader BM 使用 WebGL 光线步进:WebGL 2.0 是当前默认引擎,可选的 WebGL 1.0 引擎保留原始测试算法。两条路径都执行高负载的 光线步进(Raymarching)

  • 体积渲染: 我们不使用任何 3D 模型文件。屏幕上的所有像素都是通过数学公式(SDF 符号距离场)实时计算得出的。
  • Shader 负载: 测试在 Fragment Shader(片元着色器)中运行。Heavy 模式每个像素最多允许 1002 次光线步进;光线命中场景或离开测试范围时会提前退出。
  • 真实压力: 本测试只隔离评估一种浏览器 WebGL 片元着色器负载,不能代表 AI 推理、科学计算、游戏性能或 GPU 的整体理论峰值。

常见问题 (FAQ)

为什么我的设备在测试时发热严重?

高负载模式会让片元着色器持续工作,并可能增加功耗和发热。实际 GPU 使用率取决于设备、浏览器、分辨率和散热限制;若设备异常过热或不稳定,请停止测试。

测试分数的意义是什么?

分数公式为平均 FPS × 标准化负载(光线步数和求解精度)× 100,不包含测试时长。只比较相同引擎版本、模式、分辨率和浏览器条件下的结果。

为什么画面看起来很卡(FPS 低)?

如果您的帧率低于 15 FPS,说明当前测试模式(如 Extreme)超出了您显卡的负载能力。建议尝试 Light 或 Medium 模式。

我的数据会被上传吗?

默认不会。所有渲染和计算都在您的本地浏览器中完成。公开结果行需要用户主动提交或经过编辑审核。