Volume Shader BM:浏览器 GPU 测试

在手机或电脑上运行 45 秒 WebGL 2.0 测试,查看平均 FPS 和稳定性。最近 10 次结果保存在此浏览器中,可在相同条件下重测比较。

渲染引擎

测试尚未开始

FPS
0
用时
0s
警告:当前帧率过低,建议降低测试等级
选择测试负载
本次测试的 FPS 变化
0 FPS
测试设置
模式 中等负载
渲染引擎 WebGL 2.0
步数 600x
状态
尚未开始

设备与浏览器

GPU 渲染器
开始测试后识别
系统
--
浏览器
--
此浏览器保存的测试记录 (0)

最近 10 次结果保存在此浏览器中。温度和电源设置仍可能影响比较。

完成一次测试,即可建立本地历史记录。

两种引擎的场景与负载不同,请在相同引擎内比较结果。

Volume Shader BM 是什么?如何解读 FPS

WebGL 1.0 与 WebGL 2.0 渲染画面对比

下方展示两种引擎的不同场景,FPS 和分数不能跨引擎直接比较。

Volume Shader BM 使用 WebGL 1.0 渲染的原始分形场景

WebGL 1.0 原始分形场景

启动 WebGL 1.0 原始算法时使用的场景。

Volume Shader BM 使用 WebGL 2.0 渲染的当前 SDF 场景

WebGL 2.0 当前 SDF 场景

启动 WebGL 2.0 测试时使用的场景。

两张截图均使用相同起始镜头、中等负载和 800 × 450 分辨率。

WebGL 1.0 历史测试结果

已公开的记录包含设备、负载、平均 FPS 和分数。完整结果页提供浏览器与测试条件。

这些结果来自原始 WebGL 1.0 引擎,不能与当前 WebGL 2.0 测试直接比较。

设备模式FPS分数
MacBook Air 13 M1
Apple M1 7-core GPU
中等负载5215,600
MacBook Air 13 M2
Apple M2 8-core GPU
中等负载6118,300
Intel UHD 620 laptop
Intel UHD Graphics 620
轻负载424,200
Desktop RTX 3060
NVIDIA GeForce RTX 3060
高负载7437,074
Desktop RTX 4070
NVIDIA GeForce RTX 4070
高负载11256,112

这个测试测量什么

  • WebGL 渲染负载下的平均 FPS
  • 采样中的最低与最高 FPS
  • 本次测试的帧时间与 FPS 稳定性
  • 相同测试条件下的重复测试比较
阅读测试方法

测试方法更新记录

2026-07-28

基准测试引擎迁移至 WebGL 2.0。

引入独立维护的 SDF 场景,并将所有旧版 WebGL 1.0 结果标为不可比较的历史数据。

2026-07-08

新增公开方法论、设备报告和审核结果表。

页面区分本地测试与公开数据,并说明分数限制。

2026-06-24

发布第一篇方法论文章。

记录测试模式、FPS 解读和隐私边界。

2025-12-03

初始浏览器光线步进基准测试上线。

发布包含 Light、Medium、Heavy、Extreme 模式的旧版引擎。

如何解读平均 FPS

FPS 表示每秒渲染的帧数。以下区间描述本次测试负载的表现。

60+ FPS

平均每秒至少渲染 60 帧。结果可能受到屏幕刷新率限制。

30–<60 FPS

平均每秒渲染 30 帧到不足 60 帧。

15–<30 FPS

平均每秒渲染 15 帧到不足 30 帧。可尝试轻负载测试,观察较低负载下的表现。

< 15 FPS

平均每秒渲染不足 15 帧。仅凭 FPS 无法确定原因。

这些区间只描述当前负载。请比较相同引擎、模式、分辨率和浏览器条件。

手机 / 平板的测试建议

  • 对比测试时,保持供电方式和省电模式设置一致。
  • 开始前关闭后台应用。
  • 先测轻负载或中等负载,再按需要提高负载。
  • 重测前,让设备恢复到相近温度。

Chrome / Edge / Safari 设置建议

  • 在浏览器设置里启用硬件加速。
  • Chrome / Edge 打开 chrome://gpu 确认 WebGL 2 正在使用你的 GPU。
  • 笔记本上强制使用独立显卡而不是集成显卡。
  • 关掉其他重负载标签页,视频会抢占 GPU 资源。

和其他 GPU 测试相比

工具浏览器内运行侧重需安装
Volume Shader BM Test是GPU 光线步进、着色器 ALU 压力否
WebGL Aquarium是轻量场景,多边形吞吐否
3DMark否综合原生基准测试是

技术原理

Volume Shader BM 使用 WebGL 光线步进:WebGL 2.0 是当前默认引擎,可选的 WebGL 1.0 引擎保留原始测试算法。两条路径都执行高负载的 光线步进(Raymarching)。

  • 体积渲染: 我们不使用任何 3D 模型文件。屏幕上的所有像素都是通过数学公式(SDF 符号距离场)实时计算得出的。
  • Shader 负载: 测试在 Fragment Shader(片元着色器)中运行。Heavy 模式每个像素最多允许 1002 次光线步进;光线命中场景或离开测试范围时会提前退出。
  • 真实压力: 本测试只隔离评估一种浏览器 WebGL 片元着色器负载,不能代表 AI 推理、科学计算、游戏性能或 GPU 的整体理论峰值。

常见问题 (FAQ)

为什么我的设备在测试时发热严重?

高负载模式会让片元着色器持续工作,并可能增加功耗和发热。实际 GPU 使用率取决于设备、浏览器、分辨率和散热限制;若设备异常过热或不稳定,请停止测试。

测试分数的意义是什么?

分数公式为平均 FPS × 标准化负载(光线步数和求解精度)× 100,不包含测试时长。只比较相同引擎版本、模式、分辨率和浏览器条件下的结果。

为什么画面看起来很卡(FPS 低)?

低 FPS 可能与负载、分辨率、浏览器硬件加速、电源设置或温度有关。可尝试 Light 并在相同条件下重测;仅凭 FPS 无法判断 GPU 故障。

我的数据会被上传吗?

渲染和结果默认保留在本地。开启可选统计后,测试事件和 FPS 等汇总指标可能发送至 Google Analytics;这些事件不包含 GPU 渲染器和完整浏览器版本。