Volume Shader BM TEST
Um benchmark que usa WebGL 2.0 para renderizar por raymarching uma cena 3D definida matematicamente.
Execute uma carga controlada de fragment shader localmente, sem instalação.
Aguardando Comando
Motor de renderização está pronto. Selecione um modo de teste no painel direito para iniciar a renderização em tempo real.
Motor de renderização
WebGL 2.0 é o motor atual padrão. WebGL 1.0 preserva o algoritmo original; compare apenas resultados do mesmo motor.
Selecionar Modo de Teste
Ambiente de Hardware
Dados públicos de benchmark
Resultados históricos de GPU no navegador revisados
O benchmark roda localmente por padrão. As linhas publicadas incluem dispositivo, navegador, modo e estabilidade.
Arquivo: estas linhas usaram o motor WebGL 1.0 legado e não são comparáveis ao benchmark WebGL 2.0 atual. Novas linhas exigem um reteste controlado.
| Dispositivo | Modo | Engine | FPS | Pontuação |
|---|---|---|---|---|
MacBook Air 13 M1 Apple M1 7-core GPU | Medium | WebGL 1.0 (legacy) | 52 | 15,600 |
MacBook Air 13 M2 Apple M2 8-core GPU | Medium | WebGL 1.0 (legacy) | 61 | 18,300 |
Intel UHD 620 laptop Intel UHD Graphics 620 | Light | WebGL 1.0 (legacy) | 42 | 4,200 |
Desktop RTX 3060 NVIDIA GeForce RTX 3060 | Heavy | WebGL 1.0 (legacy) | 74 | 37,074 |
Desktop RTX 4070 NVIDIA GeForce RTX 4070 | Heavy | WebGL 1.0 (legacy) | 112 | 56,112 |
O que este teste mede
- Carga ALU de fragment shader via raymarching WebGL
- FPS médio, piso de FPS e sinais de estabilidade
- Aceleração GPU no navegador e throttling térmico
- Comparações por modo, sem misturar modos
Comparações populares
Todos os relatóriosResultados GPU no navegador do iPhone
O Mobile Safari pode ter uma boa linha base em Light, mas execuções repetidas são limitadas por temperatura e bateria.
Resultados WebGL GPU no MacBook
Laptops Apple Silicon vão bem em Medium, mas modelos sem ventoinha podem perder estabilidade em stress longo.
Resultados de GPU integrada vs dedicada
GPUs dedicadas se destacam em Heavy, enquanto integradas devem usar Light como linha base.
Changelog
Metodologia mantidaMotor do benchmark migrado para WebGL 2.0.
Introduzida uma cena SDF mantida separadamente; resultados WebGL 1.0 foram marcados como arquivo não comparável.
Adicionadas metodologia pública, relatórios e tabelas revisadas.
As páginas separam execução local de dados públicos e explicam limites de score.
Publicado o primeiro artigo de metodologia.
Documentou modos de teste, interpretação de FPS e limites de privacidade.
Lançamento inicial do benchmark raymarching no navegador.
Publicado o motor legado com Light, Medium, Heavy e Extreme.
Como ler seu FPS
Entenda o número antes de comparar com amigos.
Esta carga está sendo renderizada com fluidez nas condições atuais.
Esta carga está em uma taxa de quadros interativa moderada.
Carga pesada — tente Light ou Medium para uma leitura justa.
Este modo está abaixo de uma taxa interativa confortável. O FPS sozinho não identifica a causa.
As faixas descrevem apenas esta carga. Compare o mesmo motor, modo, resolução e navegador.
Dicas para celulares e tablets
- Conecte o aparelho à energia antes de testes longos.
- Feche apps em segundo plano e desative o modo economia.
- Comece com Light ou Medium e depois suba para Heavy.
- Espere um minuto entre execuções para o aparelho esfriar.
Dicas para Chrome / Edge / Safari
- Ative a aceleração de hardware nas configurações do navegador.
- No Chrome / Edge abra chrome://gpu para confirmar que o WebGL 2 usa sua GPU.
- Em laptops, force o uso da GPU dedicada.
- Feche outras abas pesadas — vídeos em outra aba roubam GPU.
Comparado a outros testes
| Teste | Roda no navegador | Foco | Instalação |
|---|---|---|---|
| Volume Shader BM Test | Sim | Raymarching de GPU, estresse ALU de shader | Não |
| WebGL Aquarium | Sim | Cena leve, throughput de polígonos | Não |
| 3DMark | Não | Benchmark nativo completo | Sim |
Resultados do Teste GPU WebGL no MacBook
Linhas de referência GPU no navegador para MacBook Air M1/M2, condições de teste, notas térmicas e regras de comparação.
Resultados de GPU no navegador do iPhone
Dados de referência Light no Safari do iPhone, notas sobre throttling térmico e protocolo justo para GPU móvel.
Princípios Técnicos
Volume Shader BM usa raymarching WebGL: WebGL 2.0 é o motor atual padrão, e o motor WebGL 1.0 opcional preserva o algoritmo original. Ambos executam uma carga intensa de Raymarching.
- Renderização de Volume: Não usamos nenhum arquivo de modelo 3D. Todos os pixels na tela são calculados em tempo real através de fórmulas matemáticas (campos de distância assinada SDF).
- Carga do Shader: O teste é executado no Fragment Shader. O modo Heavy permite até 1002 passos de raio por pixel e termina antes quando o raio atinge a cena ou sai do volume de teste.
- Estresse Real: Este teste isola uma carga de fragment shader WebGL no navegador. Ele não mede inferência de IA, computação científica, jogos nem o pico teórico geral da GPU.
Perguntas Frequentes (FAQ)
Por que meu dispositivo esquenta muito durante o teste?
Os modos pesados mantêm o fragment shader ocupado e podem aumentar o consumo e o calor. O uso real da GPU varia por dispositivo, navegador, resolução e limites térmicos. Pare se o dispositivo aquecer de forma anormal ou ficar instável.
O que significa a pontuação do teste?
A pontuação é FPS médio × carga normalizada (passos de raio e precisão do solver) × 100; a duração não entra na fórmula. Compare apenas o mesmo motor, modo, resolução e condições do navegador.
Por que a tela parece travada (FPS baixo)?
Se sua taxa de quadros estiver abaixo de 15 FPS, significa que o modo de teste atual (como Extreme) excede a capacidade de carga da sua GPU. É recomendado tentar o modo Light ou Medium.
Meus dados serão enviados?
Não. Toda renderização e cálculos são concluídos no seu navegador local. Não coletamos nenhuma impressão digital de hardware ou resultados de teste de você.