Volume Shader BM TEST
Ein Browser-Benchmark, der eine mathematisch definierte 3D-Szene mit WebGL 2.0 raymarcht.
Führen Sie eine kontrollierte Fragment-Shader-Last lokal und ohne Installation aus.
Warten auf Befehl
Rendering-Engine ist bereit. Bitte wählen Sie einen Testmodus im rechten Panel aus, um das Echtzeit-Rendering zu starten.
Rendering-Engine
WebGL 2.0 ist die aktuelle Standard-Engine. WebGL 1.0 bewahrt den ursprünglichen Algorithmus; vergleichen Sie nur Ergebnisse derselben Engine.
Testmodus Auswählen
Hardware-Umgebung
Öffentliche Benchmark-Daten
Historische geprüfte Browser-GPU-Ergebnisse
Der Benchmark läuft standardmäßig lokal. Veröffentlichte Zeilen enthalten Gerät, Browser, Modus und Stabilität.
Archivhinweis: Diese Zeilen stammen aus der alten WebGL-1.0-Engine und sind nicht mit dem aktuellen WebGL-2.0-Benchmark vergleichbar. Neue Zeilen erfordern einen kontrollierten Wiederholungstest.
| Gerät | Modus | Engine | FPS | Score |
|---|---|---|---|---|
MacBook Air 13 M1 Apple M1 7-core GPU | Medium | WebGL 1.0 (legacy) | 52 | 15,600 |
MacBook Air 13 M2 Apple M2 8-core GPU | Medium | WebGL 1.0 (legacy) | 61 | 18,300 |
Intel UHD 620 laptop Intel UHD Graphics 620 | Light | WebGL 1.0 (legacy) | 42 | 4,200 |
Desktop RTX 3060 NVIDIA GeForce RTX 3060 | Heavy | WebGL 1.0 (legacy) | 74 | 37,074 |
Desktop RTX 4070 NVIDIA GeForce RTX 4070 | Heavy | WebGL 1.0 (legacy) | 112 | 56,112 |
Was dieser Test misst
- Fragment-Shader-ALU-Last durch WebGL-Raymarching
- Durchschnitts-FPS, FPS-Untergrenze und Stabilität
- Browser-GPU-Beschleunigung und thermisches Throttling
- Modusspezifische Vergleiche, keine Mischvergleiche
Beliebte Gerätevergleiche
Alle BerichteiPhone Browser-GPU-Ergebnisse
Mobile Safari kann in Light stark sein, wiederholte Läufe werden aber durch Temperatur und Akku begrenzt.
MacBook WebGL-GPU-Ergebnisse
Apple-Silicon-Laptops sind in Medium stark, lüfterlose Modelle können bei langem Stress Stabilität verlieren.
iGPU- vs dGPU-Ergebnisse
Dedizierte Desktop-GPUs ziehen in Heavy davon, integrierte GPUs sollten Light als Basis nutzen.
Änderungen
Gepflegte Benchmark-MethodikBenchmark-Engine auf WebGL 2.0 migriert.
Eine separat gepflegte SDF-Szene wurde eingeführt; alte WebGL-1.0-Ergebnisse sind als nicht vergleichbares Archiv markiert.
Öffentliche Methodik, Geräteberichte und geprüfte Tabellen ergänzt.
Seiten trennen lokale Ausführung von öffentlichen Daten und erklären Score-Grenzen.
Erster Methodik-Artikel veröffentlicht.
Testmodi, FPS-Interpretation und Datenschutzgrenzen dokumentiert.
Initialer Browser-Raymarching-Benchmark gestartet.
Alte Engine mit Light, Medium, Heavy und Extreme veröffentlicht.
So liest du dein FPS-Ergebnis
Versteh die Zahl, bevor du sie mit anderen vergleichst.
Diese Last wird unter den aktuellen Bedingungen flüssig dargestellt.
Diese Last läuft mit einer mittleren interaktiven Bildrate.
Hohe Last — Light- oder Medium-Modus für faire Werte.
Dieser Modus liegt unter einer angenehmen interaktiven Bildrate. FPS allein verraten die Ursache nicht.
Die Bereiche gelten nur für diese Last. Vergleiche gleiche Engine-, Modus-, Auflösungs- und Browserbedingungen.
Tipps für Handys & Tablets
- Vor langen Läufen ans Netzteil anschließen.
- Hintergrund-Apps schließen und Energiesparmodus deaktivieren.
- Erst Light oder Medium laufen lassen, dann Heavy.
- Zwischen Läufen eine Minute zum Abkühlen lassen.
Tipps für Chrome / Edge / Safari
- Hardwarebeschleunigung im Browser aktivieren.
- In Chrome / Edge chrome://gpu öffnen und prüfen, ob WebGL 2 die GPU nutzt.
- Auf Laptops dedizierte GPU statt iGPU erzwingen.
- Andere lastige Tabs schließen — ein Video stiehlt GPU-Zeit.
Vergleich mit anderen Tests
| Test | Im Browser | Schwerpunkt | Installation |
|---|---|---|---|
| Volume Shader BM Test | Ja | GPU-Raymarching, Shader-ALU-Last | Nein |
| WebGL Aquarium | Ja | Leichte Szene, Polygon-Durchsatz | Nein |
| 3DMark | Nein | Umfassender nativer Benchmark | Ja |
MacBook WebGL-GPU-Testergebnisse
Browser-GPU-Referenzwerte für MacBook Air M1/M2, Testbedingungen, thermische Hinweise und faire Vergleichsregeln.
iPhone Browser-GPU-Testergebnisse
Light-Modus-Referenzdaten für iPhone Safari, thermische Drosselung und faire Mobile-GPU-Testregeln.
Technische Prinzipien
Volume Shader BM nutzt WebGL-Raymarching: WebGL 2.0 ist die aktuelle Standard-Engine, die optionale WebGL-1.0-Engine bewahrt den ursprünglichen Algorithmus. Beide führen eine intensive Raymarching-Last aus.
- Volumenrendering: Wir verwenden keine 3D-Modelldateien. Alle Pixel auf dem Bildschirm werden in Echtzeit durch mathematische Formeln (SDF-Signed-Distance-Felder) berechnet.
- Shader-Last: Der Test läuft im Fragment-Shader. Im Heavy-Modus sind bis zu 1002 Ray-Schritte je Pixel möglich; bei einem Treffer oder nach Verlassen des Testvolumens endet die Schleife früher.
- Echter Stress: Dieser Test isoliert eine WebGL-Fragment-Shader-Last im Browser. Er misst weder KI-Inferenz, wissenschaftliches Rechnen, Spieleleistung noch die theoretische Gesamtspitze der GPU.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Warum erwärmt sich mein Gerät während des Tests stark?
Hohe Modi beschäftigen den Fragment-Shader und können Stromverbrauch und Wärme erhöhen. Die tatsächliche GPU-Auslastung hängt von Gerät, Browser, Auflösung und Temperaturgrenzen ab. Stoppen Sie bei ungewöhnlicher Hitze oder Instabilität.
Was bedeutet die Testpunktzahl?
Die Punktzahl ist mittlere FPS × normalisierte Last (Ray-Schritte und Solver-Genauigkeit) × 100; die Dauer zählt nicht. Vergleichen Sie nur gleiche Engine-, Modus-, Auflösungs- und Browserbedingungen.
Warum sieht der Bildschirm ruckelig aus (niedrige FPS)?
Wenn Ihre Bildrate unter 15 FPS liegt, bedeutet dies, dass der aktuelle Testmodus (wie Extreme) die Lastkapazität Ihrer GPU überschreitet. Es wird empfohlen, den Light- oder Medium-Modus zu versuchen.
Werden meine Daten hochgeladen?
Nein. Alle Rendering- und Berechnungsvorgänge werden in Ihrem lokalen Browser abgeschlossen. Wir sammeln keine Hardware-Fingerabdrücke oder Testergebnisse von Ihnen.