WebGL 2.0 Raymarching Benchmark

Volume Shader BM TEST

Ein Browser-Benchmark, der eine mathematisch definierte 3D-Szene mit WebGL 2.0 raymarcht.
Führen Sie eine kontrollierte Fragment-Shader-Last lokal und ohne Installation aus.

Warten auf Befehl

Rendering-Engine ist bereit. Bitte wählen Sie einen Testmodus im rechten Panel aus, um das Echtzeit-Rendering zu starten.

FPS
0
Time
0s
Warnung: Aktuelle Bildrate ist zu niedrig, es wird empfohlen, das Testniveau zu senken
-- x --
Load: 5.0x
Echtzeit-Leistung für Details hovern
0 FPS
Test-Konfiguration
Modus Standby
Rendering-Engine WebGL 2.0
Schritte 1002x
Status
READY

Rendering-Engine

WebGL 2.0 ist die aktuelle Standard-Engine. WebGL 1.0 bewahrt den ursprünglichen Algorithmus; vergleichen Sie nur Ergebnisse derselben Engine.

Testmodus Auswählen

Hardware-Umgebung

GPU Renderer
Detecting...
System
--
Browser
--

Öffentliche Benchmark-Daten

Historische geprüfte Browser-GPU-Ergebnisse

Der Benchmark läuft standardmäßig lokal. Veröffentlichte Zeilen enthalten Gerät, Browser, Modus und Stabilität.

Archivhinweis: Diese Zeilen stammen aus der alten WebGL-1.0-Engine und sind nicht mit dem aktuellen WebGL-2.0-Benchmark vergleichbar. Neue Zeilen erfordern einen kontrollierten Wiederholungstest.

GerätModusEngineFPSScore
MacBook Air 13 M1
Apple M1 7-core GPU
MediumWebGL 1.0 (legacy)5215,600
MacBook Air 13 M2
Apple M2 8-core GPU
MediumWebGL 1.0 (legacy)6118,300
Intel UHD 620 laptop
Intel UHD Graphics 620
LightWebGL 1.0 (legacy)424,200
Desktop RTX 3060
NVIDIA GeForce RTX 3060
HeavyWebGL 1.0 (legacy)7437,074
Desktop RTX 4070
NVIDIA GeForce RTX 4070
HeavyWebGL 1.0 (legacy)11256,112

Änderungen

Gepflegte Benchmark-Methodik
2026-07-28

Benchmark-Engine auf WebGL 2.0 migriert.

Eine separat gepflegte SDF-Szene wurde eingeführt; alte WebGL-1.0-Ergebnisse sind als nicht vergleichbares Archiv markiert.

2026-07-08

Öffentliche Methodik, Geräteberichte und geprüfte Tabellen ergänzt.

Seiten trennen lokale Ausführung von öffentlichen Daten und erklären Score-Grenzen.

2026-06-24

Erster Methodik-Artikel veröffentlicht.

Testmodi, FPS-Interpretation und Datenschutzgrenzen dokumentiert.

2025-12-03

Initialer Browser-Raymarching-Benchmark gestartet.

Alte Engine mit Light, Medium, Heavy und Extreme veröffentlicht.

So liest du dein FPS-Ergebnis

Versteh die Zahl, bevor du sie mit anderen vergleichst.

60+ FPS

Diese Last wird unter den aktuellen Bedingungen flüssig dargestellt.

30–60 FPS

Diese Last läuft mit einer mittleren interaktiven Bildrate.

15–30 FPS

Hohe Last — Light- oder Medium-Modus für faire Werte.

< 15 FPS

Dieser Modus liegt unter einer angenehmen interaktiven Bildrate. FPS allein verraten die Ursache nicht.

Die Bereiche gelten nur für diese Last. Vergleiche gleiche Engine-, Modus-, Auflösungs- und Browserbedingungen.

Tipps für Handys & Tablets

  • Vor langen Läufen ans Netzteil anschließen.
  • Hintergrund-Apps schließen und Energiesparmodus deaktivieren.
  • Erst Light oder Medium laufen lassen, dann Heavy.
  • Zwischen Läufen eine Minute zum Abkühlen lassen.

Tipps für Chrome / Edge / Safari

  • Hardwarebeschleunigung im Browser aktivieren.
  • In Chrome / Edge chrome://gpu öffnen und prüfen, ob WebGL 2 die GPU nutzt.
  • Auf Laptops dedizierte GPU statt iGPU erzwingen.
  • Andere lastige Tabs schließen — ein Video stiehlt GPU-Zeit.

Vergleich mit anderen Tests

TestIm BrowserSchwerpunktInstallation
Volume Shader BM TestJaGPU-Raymarching, Shader-ALU-LastNein
WebGL AquariumJaLeichte Szene, Polygon-DurchsatzNein
3DMarkNeinUmfassender nativer BenchmarkJa

Technische Prinzipien

Volume Shader BM nutzt WebGL-Raymarching: WebGL 2.0 ist die aktuelle Standard-Engine, die optionale WebGL-1.0-Engine bewahrt den ursprünglichen Algorithmus. Beide führen eine intensive Raymarching-Last aus.

  • Volumenrendering: Wir verwenden keine 3D-Modelldateien. Alle Pixel auf dem Bildschirm werden in Echtzeit durch mathematische Formeln (SDF-Signed-Distance-Felder) berechnet.
  • Shader-Last: Der Test läuft im Fragment-Shader. Im Heavy-Modus sind bis zu 1002 Ray-Schritte je Pixel möglich; bei einem Treffer oder nach Verlassen des Testvolumens endet die Schleife früher.
  • Echter Stress: Dieser Test isoliert eine WebGL-Fragment-Shader-Last im Browser. Er misst weder KI-Inferenz, wissenschaftliches Rechnen, Spieleleistung noch die theoretische Gesamtspitze der GPU.

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Warum erwärmt sich mein Gerät während des Tests stark?

Hohe Modi beschäftigen den Fragment-Shader und können Stromverbrauch und Wärme erhöhen. Die tatsächliche GPU-Auslastung hängt von Gerät, Browser, Auflösung und Temperaturgrenzen ab. Stoppen Sie bei ungewöhnlicher Hitze oder Instabilität.

Was bedeutet die Testpunktzahl?

Die Punktzahl ist mittlere FPS × normalisierte Last (Ray-Schritte und Solver-Genauigkeit) × 100; die Dauer zählt nicht. Vergleichen Sie nur gleiche Engine-, Modus-, Auflösungs- und Browserbedingungen.

Warum sieht der Bildschirm ruckelig aus (niedrige FPS)?

Wenn Ihre Bildrate unter 15 FPS liegt, bedeutet dies, dass der aktuelle Testmodus (wie Extreme) die Lastkapazität Ihrer GPU überschreitet. Es wird empfohlen, den Light- oder Medium-Modus zu versuchen.

Werden meine Daten hochgeladen?

Nein. Alle Rendering- und Berechnungsvorgänge werden in Ihrem lokalen Browser abgeschlossen. Wir sammeln keine Hardware-Fingerabdrücke oder Testergebnisse von Ihnen.