Benchmark de Raymarching WebGL 2.0

Volume Shader BM TEST

Un benchmark que usa WebGL 2.0 para renderizar por raymarching una escena 3D definida matemáticamente.
Ejecute una carga controlada de fragment shader localmente y sin instalación.

Esperando Comando

Motor de renderizado está listo. Seleccione un modo de prueba en el panel derecho para iniciar el renderizado en tiempo real.

FPS
0
Time
0s
Advertencia: La tasa de fotogramas actual es demasiado baja, se recomienda reducir el nivel de prueba
-- x --
Load: 5.0x
Rendimiento en Tiempo Real pase el mouse para detalles
0 FPS
Configuración de Prueba
Modo Standby
Motor de renderizado WebGL 2.0
Pasos 1002x
Estado
READY

Motor de renderizado

WebGL 2.0 es el motor actual predeterminado. WebGL 1.0 conserva el algoritmo original; compara solo resultados del mismo motor.

Seleccionar Modo de Prueba

Entorno de Hardware

GPU Renderer
Detecting...
System
--
Browser
--

Datos públicos de benchmark

Resultados históricos revisados de GPU en navegador

El benchmark se ejecuta localmente por defecto. Las filas públicas incluyen dispositivo, navegador, modo y estabilidad.

Archivo: estas filas usaron el motor WebGL 1.0 heredado y no son comparables con el benchmark WebGL 2.0 actual. Las filas nuevas requieren una repetición controlada.

DispositivoModoEngineFPSPuntuación
MacBook Air 13 M1
Apple M1 7-core GPU
MediumWebGL 1.0 (legacy)5215,600
MacBook Air 13 M2
Apple M2 8-core GPU
MediumWebGL 1.0 (legacy)6118,300
Intel UHD 620 laptop
Intel UHD Graphics 620
LightWebGL 1.0 (legacy)424,200
Desktop RTX 3060
NVIDIA GeForce RTX 3060
HeavyWebGL 1.0 (legacy)7437,074
Desktop RTX 4070
NVIDIA GeForce RTX 4070
HeavyWebGL 1.0 (legacy)11256,112

Historial

Metodología mantenida
2026-07-28

Motor del benchmark migrado a WebGL 2.0.

Se introdujo una escena SDF mantenida por separado y los resultados WebGL 1.0 se marcaron como archivo no comparable.

2026-07-08

Añadidos metodología pública, informes y tablas revisadas.

Las páginas separan ejecución local de datos públicos y explican límites del score.

2026-06-24

Publicado el primer artículo de metodología.

Documentó modos de prueba, interpretación FPS y límites de privacidad.

2025-12-03

Lanzamiento inicial del benchmark raymarching en navegador.

Publicado el motor heredado con Light, Medium, Heavy y Extreme.

Cómo leer tu FPS

Entiende lo que significa antes de comparar.

60+ FPS

Esta carga se renderiza con fluidez en las condiciones actuales.

30–60 FPS

Esta carga se ejecuta a una tasa interactiva moderada.

15–30 FPS

Carga alta — prueba Light o Medium para una lectura justa.

< 15 FPS

Este modo está por debajo de una tasa interactiva cómoda. El FPS por sí solo no identifica la causa.

Los rangos describen solo esta carga. Compara el mismo motor, modo, resolución y navegador.

Consejos para móviles y tabletas

  • Conecta el dispositivo a la corriente antes de pruebas largas.
  • Cierra apps en segundo plano y desactiva el modo de bajo consumo.
  • Empieza con Light o Medium y sube a Heavy después.
  • Espera un minuto entre ejecuciones para que se enfríe.

Consejos para Chrome / Edge / Safari

  • Activa la aceleración por hardware en el navegador.
  • En Chrome / Edge abre chrome://gpu para verificar WebGL 2 sobre GPU.
  • En portátiles, fuerza la GPU dedicada.
  • Cierra otras pestañas pesadas — un vídeo en otra pestaña roba GPU.

Comparativa con otros tests

TestEn navegadorEnfoqueInstalación
Volume Shader BM TestRaymarching de GPU, estrés ALU de shaderNo
WebGL AquariumEscena ligera, throughput poligonalNo
3DMarkNoBenchmark nativo completo

Principios Técnicos

Volume Shader BM usa raymarching WebGL: WebGL 2.0 es el motor actual predeterminado y el motor WebGL 1.0 opcional conserva el algoritmo original. Ambos ejecutan una carga intensa de Raymarching.

  • Renderizado de Volumen: No usamos ningún archivo de modelo 3D. Todos los píxeles en la pantalla se calculan en tiempo real a través de fórmulas matemáticas (campos de distancia con signo SDF).
  • Carga del Shader: La prueba se ejecuta en el Fragment Shader. El modo Heavy permite hasta 1002 pasos de rayo por píxel y termina antes si el rayo alcanza la escena o sale del volumen de prueba.
  • Estrés Real: Esta prueba aísla una carga de fragment shader WebGL del navegador. No mide inferencia de IA, computación científica, juegos ni el pico teórico general de la GPU.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Por qué mi dispositivo se calienta mucho durante la prueba?

Los modos pesados mantienen ocupado el fragment shader y pueden aumentar el consumo y el calor. El uso real de la GPU varía según dispositivo, navegador, resolución y límites térmicos. Detenga la prueba si el dispositivo se calienta de forma anormal o se vuelve inestable.

¿Qué significa la puntuación de la prueba?

La puntuación es FPS promedio × carga normalizada (pasos de rayo y precisión del solver) × 100; la duración no forma parte de la fórmula. Compare solo el mismo motor, modo, resolución y condiciones del navegador.

¿Por qué la pantalla se ve con lag (FPS bajo)?

Si su tasa de fotogramas está por debajo de 15 FPS, significa que el modo de prueba actual (como Extreme) excede la capacidad de carga de su GPU. Se recomienda probar el modo Light o Medium.

¿Se subirán mis datos?

No. Toda la renderización y los cálculos se completan en su navegador local. No recopilamos ninguna huella digital de hardware o resultados de prueba de usted.