Volume Shader BM TEST
WebGL 2.0으로 수학적으로 정의된 3D 장면을 실시간 레이마칭합니다.
설치 없이 로컬 브라우저에서 제어된 프래그먼트 셰이더 부하를 실행합니다.
명령 대기 중
렌더링 엔진이 준비되었습니다. 오른쪽 패널에서 테스트 모드를 선택하여 실시간 렌더링을 시작하세요.
렌더링 엔진
WebGL 2.0이 현재 기본 엔진입니다. WebGL 1.0은 원래 벤치마크 알고리즘을 보존합니다. 동일한 엔진의 결과만 비교하세요.
테스트 모드 선택
하드웨어 환경
공개 벤치마크 데이터
검토된 브라우저 GPU 과거 결과
벤치마크는 기본적으로 로컬에서 실행됩니다. 공개 행에는 기기, 브라우저, 모드와 안정성 정보가 포함됩니다.
보관 안내: 이 결과는 이전 WebGL 1.0 엔진에서 생성되어 현재 WebGL 2.0 벤치마크와 비교할 수 없습니다. 새 결과에는 통제된 재테스트가 필요합니다.
| 기기 | 모드 | Engine | FPS | 점수 |
|---|---|---|---|---|
MacBook Air 13 M1 Apple M1 7-core GPU | Medium | WebGL 1.0 (legacy) | 52 | 15,600 |
MacBook Air 13 M2 Apple M2 8-core GPU | Medium | WebGL 1.0 (legacy) | 61 | 18,300 |
Intel UHD 620 laptop Intel UHD Graphics 620 | Light | WebGL 1.0 (legacy) | 42 | 4,200 |
Desktop RTX 3060 NVIDIA GeForce RTX 3060 | Heavy | WebGL 1.0 (legacy) | 74 | 37,074 |
Desktop RTX 4070 NVIDIA GeForce RTX 4070 | Heavy | WebGL 1.0 (legacy) | 112 | 56,112 |
이 테스트가 측정하는 것
- WebGL raymarching을 통한 fragment shader ALU 부하
- 평균 FPS, 낮은 FPS 하한, 안정성 단서
- 브라우저 GPU 가속과 열 스로틀링 동작
- 모드별 점수 비교, 서로 다른 모드는 혼합하지 않음
변경 기록
관리되는 벤치마크 방법론벤치마크 엔진을 WebGL 2.0으로 마이그레이션.
별도로 유지되는 SDF 장면을 도입하고 이전 WebGL 1.0 결과를 비교 불가능한 보관 자료로 표시했습니다.
공개 방법론, 기기 보고서, 검토 결과표 추가.
로컬 실행과 공개 데이터를 분리하고 점수 한계를 설명했습니다.
첫 방법론 글 게시.
테스트 모드, FPS 해석, 개인정보 경계를 문서화했습니다.
초기 브라우저 raymarching 벤치마크 공개.
Light, Medium, Heavy, Extreme 모드가 있는 이전 엔진을 출시했습니다.
FPS 결과 읽는 법
비교하기 전에 숫자가 무엇을 의미하는지 확인하세요.
현재 조건에서 이 워크로드가 부드럽게 렌더링됩니다.
이 워크로드가 중간 수준의 대화형 프레임 속도로 실행됩니다.
높은 부하 — Light 또는 Medium 모드로 다시 측정 권장.
편안한 대화형 프레임 속도보다 낮습니다. FPS만으로 원인을 알 수는 없습니다.
이 구간은 이 워크로드만 설명합니다. 같은 엔진, 모드, 해상도와 브라우저 조건을 비교하세요.
스마트폰 / 태블릿 권장 사항
- 장시간 테스트 전 충전기에 연결.
- 백그라운드 앱 종료 및 절전 모드 해제.
- Light 또는 Medium을 먼저 실행한 후 Heavy로.
- 측정 사이에 1분 정도 식히는 시간을 두기.
Chrome / Edge / Safari 설정 팁
- 브라우저 설정에서 하드웨어 가속을 활성화.
- Chrome / Edge에서 chrome://gpu로 WebGL 2가 GPU를 쓰는지 확인.
- 노트북에서는 내장 GPU 대신 전용 GPU 사용 강제.
- 다른 무거운 탭 닫기 — 영상 재생 탭이 GPU를 가져갈 수 있음.
다른 GPU 테스트와 비교
| 도구 | 브라우저 실행 | 초점 | 설치 필요 |
|---|---|---|---|
| Volume Shader BM Test | 예 | GPU 레이마칭, 셰이더 ALU 부하 | 아니오 |
| WebGL Aquarium | 예 | 경량 장면, 폴리곤 처리량 | 아니오 |
| 3DMark | 아니오 | 네이티브 종합 벤치마크 | 예 |
기술 원리
Volume Shader BM은 WebGL 레이마칭을 사용합니다. WebGL 2.0이 현재 기본 엔진이며 선택 가능한 WebGL 1.0 엔진은 원래 알고리즘을 보존합니다. 두 경로 모두 고부하 레이마칭을 실행합니다.
- 볼륨 렌더링: 3D 모델 파일을 사용하지 않습니다. 화면의 모든 픽셀은 수학 공식(SDF 부호 거리 필드)을 통해 실시간으로 계산됩니다.
- 셰이더 부하: 테스트는 Fragment Shader에서 실행됩니다. Heavy 모드는 픽셀당 최대 1002개의 레이 스텝을 허용하며, 장면에 도달하거나 테스트 범위를 벗어나면 조기에 종료합니다.
- 실제 부하: 이 테스트는 브라우저의 한 가지 WebGL 프래그먼트 셰이더 부하만 측정합니다. AI 추론, 과학 계산, 게임 성능 또는 GPU의 전체 이론적 최대 성능을 측정하지 않습니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
테스트 중에 장치가 심하게 발열하는 이유는 무엇인가요?
고부하 모드는 프래그먼트 셰이더를 계속 작동시켜 전력 사용량과 발열을 높일 수 있습니다. 실제 사용률은 장치, 브라우저, 해상도와 온도 제한에 따라 다릅니다. 비정상적으로 뜨겁거나 불안정하면 중지하세요.
테스트 점수의 의미는 무엇인가요?
점수는 평균 FPS × 정규화된 부하(레이 스텝과 솔버 정확도) × 100이며 테스트 시간은 포함하지 않습니다. 같은 엔진, 모드, 해상도와 브라우저 조건의 결과만 비교하세요.
화면이 버벅거리는(FPS가 낮은) 이유는 무엇인가요?
프레임 속도가 15 FPS 미만인 경우 현재 테스트 모드(예: Extreme)가 GPU의 부하 능력을 초과한다는 의미입니다. Light 또는 Medium 모드를 시도하는 것이 좋습니다.
내 데이터가 업로드되나요?
아니요. 모든 렌더링과 계산은 로컬 브라우저에서 완료됩니다. 하드웨어 지문이나 테스트 결과를 수집하지 않습니다.