Volume Shader BM Test — 방법론
이 벤치마크가 내부적으로 어떻게 작동하는지 설명합니다. 모드, 측정 지표, 정확도의 한계, 그리고 이 테스트가 측정하지 않는 것도 함께 다룹니다.

Volume Shader BM Test는 작고 투명한 벤치마크입니다. 이 페이지는 무엇을 측정하는지, 네 가지 테스트 모드, 결과 패널의 지표, 그리고 표시된 숫자가 공정한 비교가 아닌 경우를 정확히 설명합니다.
1. 렌더링 스택
이 테스트는 하나의 프래그먼트 셰이더를 통해 WebGL 2.0 에서 실행됩니다. 네이티브 플러그인, 보조 확장, 오프스크린 워커는 사용하지 않습니다. 버텍스 셰이더는 전체 화면 삼각형 두 개를 그리고 프래그먼트 셰이더가 각 픽셀의 측정 작업을 수행합니다.
2. 셰이더가 하는 일 — SDF를 사용한 raymarching
폴리곤을 래스터화하는 대신, 프래그먼트 셰이더는 Signed Distance Fields(SDF)를 사용한 raymarching 을 사용합니다. 각 픽셀마다 GPU는 카메라에서 가상의 광선을 쏘고, SDF로 정의된 표면에 닿거나 장면 밖으로 나갈 때까지 이산적인 단계로 전진시킵니다. 각 단계는 전체 거리장을 평가합니다. 이는 큰 수학 연산 블록이며 셰이더 코어를 강하게 사용합니다.
이는 WebGL 2.0 raymarching 심층 분석 에서 자세히 다루는 것과 같은 기술입니다.
3. 테스트 모드
네 가지 모드가 제공됩니다. 이들은 단순한 해상도 스케일이 아닙니다. 각 모드는 서로 다른 셰이더 워크로드를 실행하므로 점수를 직접 비교할 수 없습니다.
- Light — 최대 200 레이 스텝, 솔버 레벨 8.
- Medium — 최대 600 레이 스텝, 솔버 레벨 8.
- Heavy — 최대 1002 레이 스텝, 솔버 레벨 8.
- Extreme — 최대 1500 레이 스텝, 솔버 레벨 12.
모든 프리셋은 표시된 canvas 해상도를 사용하며 레이는 최대 스텝 전에 조기 종료될 수 있습니다.
4. 지표
- Average FPS — 전체 실행 동안의 초당 프레임 수입니다. 단, 첫 1초는 제외합니다(§6 참조).
- Min / Max FPS — 실행 중 가장 나쁜 1초 구간과 가장 좋은 1초 구간입니다.
- Frame time — 프레임당 밀리초입니다. 60 FPS ≈ 16.7 ms, 30 FPS ≈ 33.3 ms입니다.
- Stability — 최소 1초 FPS를 최대 1초 FPS로 나눈 백분율입니다. 이번 실행의 변동을 나타내며 열 스로틀링만을 증명하지는 않습니다.
FPS 결과 가이드 는 이러한 구간을 일상적인 표현으로 어떻게 읽을지 설명합니다.
5. 테스트 모드는 직접 비교할 수 없습니다
각 모드는 서로 다른 내부 루프 예산을 가지고 있습니다. 45 FPS Light 점수와 45 FPS Heavy 점수는 같은 GPU 작업량을 의미하지 않습니다. 두 기기를 비교할 때는 항상 양쪽에서 같은 모드를 실행하고, 가능하면 같은 브라우저를 사용하세요.
6. 첫 실행이 불안정한 것은 의도된 현상입니다
페이지를 처음 로드하면 브라우저는 GLSL을 드라이버별 바이너리로 컴파일합니다. 일부 드라이버에서는 이 과정이 수백 밀리초 걸리며 실행 초반의 끊김으로 나타납니다. 첫 번째 결과는 버리고 두 번째 결과를 사용하세요. 기기를 비교할 때는 각 기기에서 두 번씩 실행하세요.
7. 모바일 결과는 GPU 외 요소에도 크게 영향을 받습니다
휴대폰 벤치마크는 순수 GPU 실리콘 성능만큼이나 열 여유와 OS 전원 정책의 영향을 받습니다. 배터리 절약 / 저전력 모드, 화면 밝기, 케이스 소재, 심지어 기기를 잡는 방식도 점수를 바꿀 수 있습니다. 공정한 휴대폰 비교를 위해서는 전원을 연결하고, 배터리 절약 모드를 끄고, 최고 FPS보다 stability 를 우선해서 보세요. 자세한 내용은 휴대폰 GPU 테스트 가이드를 참고하세요.
8. 이 테스트가 아닌 것
Volume Shader BM Test는 합성 워크로드에서의 셰이더 ALU 처리량을 측정합니다. 브라우저, 드라이버 또는 기기가 GPU 계산 성능의 일부를 잃었는지 확인하는 데 매우 유용합니다. 하지만 다음을 의미하지는 않습니다.
- 3DMark, Geekbench GPU, GFXBench 같은 네이티브 벤치마크의 대체물.
- 게임 FPS 예측값. 게임은 셰이더 ALU보다 드로우콜과 텍스처 대역폭의 영향을 더 크게 받습니다.
- 메모리 대역폭, 레이 트레이싱 성능 또는 비디오 디코딩 성능의 측정.
9. 개인정보 보호
렌더링, FPS 계산과 결과 집계는 브라우저에서 이루어지며 하드웨어 지문, GPU ID 또는 점수를 전송하지 않습니다. 선택적 Google Analytics는 동의 후에만 로드되고 광고 스크립트는 현재 비활성화되어 있습니다. 자세한 내용과 동의 관리는 개인정보 처리방침을 확인하세요.