Volume Shader BM Test — Méthodologie
Comment le benchmark fonctionne en interne : modes, métriques, limites de précision et ce que ce test ne mesure pas.

Volume Shader BM Test est un petit benchmark transparent. Cette page décrit précisément ce qu’il mesure, les quatre modes de test, les métriques du panneau de résultats, ainsi que les cas où le nombre affiché n’est pas une comparaison équitable.
1. La pile de rendu
Le test s’exécute entièrement en WebGL 2.0 via un seul fragment shader. Il n’y a aucun plugin natif, aucune extension auxiliaire et aucun worker hors écran. Un vertex shader dessine un unique triangle plein écran ; le fragment shader effectue tout le travail pour chaque pixel affiché.
2. Ce que fait le shader — raymarching avec des SDF
Au lieu de rasteriser des polygones, le fragment shader utilise le raymarching avec des Signed Distance Fields (SDF). Pour chaque pixel, le GPU lance un rayon virtuel depuis la caméra et le fait avancer par étapes discrètes jusqu’à ce qu’il touche une surface définie par le SDF ou sorte de la scène. Chaque étape évalue tout le champ de distance — un gros bloc de calculs qui sollicite fortement les cœurs de shader.
C’est la même technique que nous expliquons en détail dans notre analyse approfondie du raymarching en WebGL 2.0.
3. Modes de test
Quatre modes sont disponibles. Ce ne sont pas seulement des échelles de résolution : chacun exécute une charge de shader différente, ce qui explique pourquoi leurs scores ne peuvent pas être comparés directement :
- Light — moins d’étapes, résolution plus basse. Conçu pour que même des GPU mobiles modestes puissent l’exécuter à un FPS utilisable comme référence.
- Medium — nombre d’itérations modéré, résolution native du canvas. Représente approximativement une charge de shader exigeante "normale".
- Heavy — plus de 1 000 itérations de shader par pixel. C’est là que la plupart des GPU de bureau se situent dans la plage 30–60 FPS.
- Extreme — poussé jusqu’au point où les GPU dédiés haut de gamme commencent à perdre des frames. Utile pour classer le très haut de gamme ; pas pour une comparaison occasionnelle.
4. Métriques
- Average FPS — images par seconde sur toute l’exécution, en ignorant la toute première seconde (voir §6).
- Min / Max FPS — la pire et la meilleure fenêtre d’une seconde pendant l’exécution.
- Frame time — millisecondes par image. 60 FPS ≈ 16,7 ms ; 30 FPS ≈ 33,3 ms.
- Stability — la régularité du temps de frame pendant l’exécution. Un nombre de stabilité élevé signifie que votre GPU a maintenu ses performances ; un nombre faible signifie qu’il a subi du throttling, a été préempté ou a dû partager les ressources.
Le guide des résultats FPS explique comment lire ces niveaux en termes courants.
5. Les modes de test ne peuvent pas être comparés directement
Chaque mode dispose d’un budget de boucle interne différent. Un score Light à 45 FPS et un score Heavy à 45 FPS ne décrivent pas le même travail GPU. Pour comparer deux appareils, exécutez toujours le même mode sur les deux, idéalement avec le même navigateur.
6. Le premier passage est volontairement bruité
Lors du premier chargement de la page, le navigateur compile GLSL en un binaire spécifique au pilote. Sur certains pilotes, cela prend plusieurs centaines de millisecondes et apparaît comme une saccade au début du test. Ignorez le premier résultat et utilisez le second. Pour comparer des appareils, lancez deux fois le test sur chacun.
7. Les résultats mobiles dépendent de plus que du GPU
Les benchmarks sur téléphone sont dominés par la marge thermique et la politique d’alimentation de l’OS autant que par le silicium GPU brut. L’économiseur de batterie / mode faible consommation, la luminosité de l’écran, le matériau de la coque et même la façon de tenir l’appareil peuvent modifier le score. Pour des comparaisons mobiles équitables, branchez l’appareil, désactivez l’économiseur de batterie et privilégiez stability plutôt que le FPS maximal. Consultez le guide de test GPU mobile pour plus de détails.
8. Ce que ce test n’est pas
Volume Shader BM Test mesure le débit shader ALU sur une charge synthétique. Il est excellent pour détecter si un navigateur, un pilote ou un appareil a perdu une partie de sa capacité de calcul GPU. Ce n’est pas :
- Un substitut à un benchmark natif comme 3DMark, Geekbench GPU ou GFXBench.
- Un prédicteur du FPS en jeu — les jeux dépendent fortement des draw calls et de la bande passante des textures, pas seulement du shader ALU.
- Une mesure de bande passante mémoire, de performance ray tracing ou de décodage vidéo.
9. Confidentialité
Tout le rendu, le comptage FPS et l’agrégation des résultats se font localement dans votre navigateur. Nous ne collectons ni empreintes matérielles, ni identifiants GPU, ni résultats. Nous utilisons des services standards d’analytics et de publicité qui peuvent définir des cookies, mais aucune donnée de benchmark ne quitte votre appareil.
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