Methodology
Volume Shader BM 不測量什麼
清楚說明這個 Benchmark 為何不是遊戲 FPS、光追、VRAM 或 CPU 測試。
🚀 volumeshadertest
今天
5 分鐘

Volume Shader BM Test 的範圍刻意很窄。它測量的是瀏覽器處理合成 WebGL fragment shader 工作負載的表現。這讓它很適合診斷瀏覽器 GPU 問題,但也代表分數不能被擴展成它無法支持的結論。
它不測遊戲 FPS
遊戲表現取決於場景複雜度、CPU draw call、紋理頻寬、記憶體壓力、引擎設定、驅動配置和原生圖形 API。瀏覽器 shader 分數高,只說明裝置很好地處理了這個 raymarching 工作負載,不保證具體遊戲幀率。
它不測光線追蹤硬體
這個 benchmark 使用 WebGL shader 數學運算,不使用硬體光線追蹤 API。RTX、Metal ray tracing、DirectX Raytracing 等能力不在這個測試範圍內。
它不測顯存容量
這個測試主要是 shader 算術運算,不會填充大量紋理、串流載入資源,也不用於判斷顯存容量。顯存更大的 GPU 不一定得分更高,因為瓶頸可能是 shader 吞吐或瀏覽器開銷。
它不測 CPU 性能
瀏覽器和 JavaScript 會做一些準備工作,但核心負載是 fragment shader 渲染。CPU 密集任務,例如物理、尋路、資源解壓或建置時間,需要其他 benchmark。
這個分數適合做什麼
用它來比較相同測試模式、相似瀏覽器條件下的結果,檢查硬體加速是否關閉,發現熱降頻,並判斷裝置能否持續承受 WebGL 2.0 shader 負載。
相關頁面
標籤
方法論Benchmark 限制GPU