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手機 GPU 測試:iPhone 與 Android 瀏覽器跑分

免安裝,查看即時 FPS 與穩定性。點擊後才開始。

在 iPhone 或 Android 執行目前 WebGL 2.0 測試,統一模式、溫度與電源條件,並在本機儲存 FPS、幀時間與穩定性。

🚀 volumeshadertest
6月24日
5 分鐘
手機 GPU 測試:iPhone 與 Android 瀏覽器跑分

不用安裝 App,直接在手機瀏覽器中執行目前 WebGL 2.0 版 Volume Shader BM。FPS、幀時間與穩定性都在本機計算並顯示。

快速開始

  • 使用支援 WebGL 2.0 的新版行動瀏覽器。
  • Medium 是預設的標準模式;如果頁面明顯變慢,或需要較低負載的相容性基準,再切換到 Light
  • 比較時保持瀏覽器、畫面方向與測試模式一致。
  • 關閉高負載分頁與省電模式,不要在手機已經發熱時開始。
  • Light、Medium 與 Heavy 的工作負載不同,不能直接比較分數。

準備 iPhone 或 iPad

使用最新版本的瀏覽器,並在每次測試中保持相同畫面方向。關閉低耗電模式、背景影片與遊戲,等裝置恢復正常溫度後再開始。iOS 瀏覽器結果仍會受到裝置、系統與瀏覽器版本、視窗及溫度影響,因此儲存成績時也要記錄這些條件。

準備 Android 手機

使用能提供 WebGL 2.0 的新版 Chrome、Edge、Firefox 或裝置瀏覽器。比較期間關閉省電模式,並讓廠商效能模式在每次執行時維持相同設定。如果 WebGL 2.0 無法使用或偵測到軟體渲染,請先執行 WebGL GPU 檢查,再判斷成績是否可信。

應該選擇哪個模式?

模式 在手機上的適用情境
Light 較慢手機的低負載備用與相容性檢查
Medium 兼顧負載與可比性的標準預設模式
Heavy 觀察持續負載與溫度變化,不是行動端預設選擇
Extreme 專項壓力測試,務必隨時準備使用 Stop

行動端開始按鈕預設執行 Medium 標準模式,並保持在頁面內測試;全螢幕需要手動開啟,也可以在測試區下方切換其他模式。

檢查熱降頻

在相同條件下執行同一模式,冷卻裝置後重複一次,再不經冷卻立即執行一次。如果平均 FPS 或穩定性持續下降,可能存在溫度或功耗限制。這只代表本次測試環境,不是手機的永久效能評級。

解讀並儲存結果

平均 FPS 表示整體吞吐,幀時間表示每幀耗時,穩定性用來觀察執行期間低值與高值的差距。結果面板也會記錄引擎與模式。可以使用複製結果CSVJSON 儲存成績及條件;這些操作不會上傳資料。

目前引擎的受控手機參考資料尚未發布。不要把舊版 WebGL 1.0 表格當作 WebGL 2.0 手機排行榜。

執行手機 GPU 測試

開始手機 GPU 測試 →

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