WebGL 2.0 光线步进基准测试

毒蘑菇显卡测试

基于 3D 可视化的纯 WebGL 实时体积光线步进渲染,模拟高负载分形计算。
无需安装,直接在浏览器中压榨您的显卡算力极限。

等待指令

渲染引擎已就绪。请在右侧面板选择一个测试模式以开始实时渲染。

FPS
0
Time
0s
警告:当前帧率过低,建议降低测试等级
-- x --
Load: 5.0x
实时性能 悬停查看详情
0 FPS
测试配置
模式 Standby
步数 1002x
三角面 125,250
状态
READY

选择测试模式

硬件环境

GPU Renderer
Detecting...
System
--
Browser
--

怎么读懂你的 FPS 分数

在和别人对比之前,先看清楚数字代表什么。

60+ FPS

流畅,GPU 轻松处理体积着色器。

30–60 FPS

可用,日常游戏和创作工具都没问题。

15–30 FPS

压力较大,建议改用 Light 或 Medium 模式再测一次。

< 15 FPS

GPU 不堪重负,多半是集显或者已经因发热降频。

不同测试模式不能直接比较,请保证模式一致。

手机 / 平板的测试建议

  • 长时间测试前先接上充电。
  • 关闭后台应用,关掉省电模式。
  • 先用 Light 或 Medium,再尝试 Heavy。
  • 两次测试之间给设备一分钟降温时间。

Chrome / Edge / Safari 设置建议

  • 在浏览器设置里启用硬件加速。
  • Chrome / Edge 打开 chrome://gpu 确认 WebGL 2 正在使用你的 GPU。
  • 笔记本上强制使用独立显卡而不是集成显卡。
  • 关掉其他重负载标签页,视频会抢占 GPU 资源。

和其他 GPU 测试相比

工具浏览器内运行侧重需安装
Volume Shader BM TestGPU 光线步进、着色器 ALU 压力
WebGL Aquarium轻量场景,多边形吞吐
3DMark综合原生基准测试

技术原理

Volume Shader BM 是一款完全基于 WebGL 2.0 的基准测试工具。不同于传统的基于多边形(Polygon)的游戏跑分,本工具使用了 光线步进(Raymarching) 技术。

  • 体积渲染: 我们不使用任何 3D 模型文件。屏幕上的所有像素都是通过数学公式(SDF 符号距离场)实时计算得出的。
  • Shader 负载: 测试的核心在于 Fragment Shader(片元着色器)。Heavy 模式下,每个像素点需要进行高达 1000 次以上的循环迭代计算,极大地考验 GPU 的 ALU(算术逻辑单元)性能。
  • 真实压力: 这种计算密集型的任务能比普通游戏更真实地反映 GPU 在科学计算、AI 推理和复杂渲染场景下的理论峰值性能。

常见问题 (FAQ)

为什么我的设备在测试时发热严重?

这是正常现象。本测试通过大量数学运算将 GPU 占用率推至 100%,以测试其极限性能。如果您使用的是笔记本电脑,请确保散热良好。

测试分数的意义是什么?

分数综合了平均帧率(FPS)和测试时长。分数越高,代表您的显卡处理复杂着色器的能力越强。不同模式下的分数不可直接比较。

为什么画面看起来很卡(FPS 低)?

如果您的帧率低于 15 FPS,说明当前测试模式(如 Extreme)超出了您显卡的负载能力。建议尝试 Light 或 Medium 模式。

我的数据会被上传吗?

不会。所有渲染和计算都在您的本地浏览器中完成,我们不会收集您的任何硬件指纹或测试结果。