Hướng dẫn raymarching WebGL 2.0, kết xuất thể tích và kiểm tra hiệu năng GPU.
Tìm hiểu vòng lặp raymarching, trường khoảng cách có dấu SDF, kết xuất thể tích và các kỹ thuật giảm tải tính toán GPU trong WebGL 2.0.
Kiểm tra màn hình bằng màu đơn sắc, nhận biết chấm tối hoặc sáng cố định và ghi lại lỗi điểm ảnh riêng với hiệu năng GPU trên trình duyệt.
Kết quả tham chiếu GPU MacBook Air M1 và M2 trên trình duyệt, điều kiện đo, ảnh hưởng của nhiệt trên máy không quạt và cách so sánh công bằng.
Dữ liệu tham chiếu tải nhẹ trên Safari iPhone, ảnh hưởng của nhiệt và quy trình kiểm tra GPU điện thoại để so sánh công bằng.
Cách xác định trình duyệt đang dùng GPU tích hợp hay GPU rời, kèm kết quả tham chiếu ở mức tải nhẹ và tải nặng.
Vì sao lần kiểm tra GPU đầu tiên có thể thấp hơn, biên dịch shader ảnh hưởng đến FPS thế nào và vì sao nên ghi kết quả sau lần khởi động.
Giới hạn của bài kiểm tra: vì sao điểm số không đo FPS trò chơi, dò tia phần cứng, dung lượng VRAM hay hiệu năng CPU.
Volume Shader BM là bài kiểm tra GPU trên trình duyệt. Tìm hiểu FPS đo gì, sự khác nhau giữa bộ kết xuất gốc và hiện tại, rồi kiểm tra ngay tại đây.
Hiểu các mức FPS, thời gian khung hình, độ ổn định và những yếu tố thực sự làm thay đổi kết quả.
Xử lý FPS rất thấp, vùng kết xuất đen hoặc đứng hình, WebGL 2.0 không khả dụng, tăng tốc bị tắt, chọn sai GPU, giới hạn pin và quá nhiệt.
Chạy bài kiểm tra WebGL 2.0 hiện tại trên iPhone hoặc Android. Chọn mức tải, kiểm soát nhiệt và nguồn điện, lưu FPS, thời gian khung hình và độ ổn định trong trình duyệt.
Kiểm tra hỗ trợ WebGL 1.0 và 2.0, thông tin bộ kết xuất GPU và tăng tốc phần cứng trước khi đo hiệu năng trên trình duyệt.